Veröffentlicht am Mai 15, 2024

Der entscheidende Unterschied zwischen hölzernen Statisten und lebendigen Bewohnern ist nicht die Grafik, sondern die „Systemdichte“ – die Vernetzung Dutzender KI-Systeme.

  • Glaubwürdigkeit entsteht durch emergentes Verhalten, wenn Routinen, Reaktionen und Bedürfnisse der NPCs aufeinandertreffen.
  • Prozedurale Technologien für Animationen (Euphoria) und Gesichter verhindern die Illusion brechende Wiederholung und schaffen Unvorhersehbarkeit.

Empfehlung: Achten Sie beim Spielen weniger auf einzelne Aktionen eines NPCs, sondern darauf, wie die Spielwelt als Ganzes auf Sie und sich selbst reagiert. Dort liegt der Schlüssel zur Immersion.

Jeder erfahrene Spieler kennt diesen Moment: Man durchstreift eine beeindruckende, digitale Welt, die Immersion ist perfekt – bis ein Nicht-Spieler-Charakter (NPC) mit dem Gesicht gegen eine Wand läuft, den gleichen Satz zum zehnten Mal wiederholt oder auf eine gezogene Waffe mit völliger Ignoranz reagiert. Die Illusion zerbricht. Man ist nicht mehr Bewohner einer lebendigen Welt, sondern nur ein Spieler in einem Programm. Spiele wie The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) sind berüchtigt für diese „hölzernen“ Momente, während Red Dead Redemption 2 (2018) oft als Goldstandard für lebensechte NPCs gefeiert wird. Die naheliegenden Erklärungen – ein Altersunterschied von sieben Jahren und gigantische Budgetdifferenzen – greifen zu kurz.

Die wahre Antwort liegt tiefer, in der Designphilosophie und der technischen Architektur der künstlichen Intelligenz. Es geht nicht um einzelne, perfektionierte Verhaltensweisen, sondern um ein Konzept, das ich als KI-Programmierer als Systemdichte bezeichne. Dies ist die Fähigkeit eines Spiels, Dutzende voneinander abhängige KI-Systeme – Tagesabläufe, soziale Hierarchien, physikalische Reaktionen, Bedürfnis-Simulationen – so miteinander zu verweben, dass unvorhergesehenes, aber logisches und glaubwürdiges Verhalten entsteht. Während Skyrim NPCs oft wie isolierte Roboter mit einer To-Do-Liste wirken, simuliert RDR2 ein komplexes Ökosystem, in dem NPCs Bewohner sind, deren Aktionen Konsequenzen haben.

Dieser Artikel analysiert aus technischer Perspektive die Kernsysteme, die für diesen gewaltigen Unterschied verantwortlich sind. Wir werden untersuchen, wie Tagesroutinen, Reaktionslogik, Wegfindung, Charaktererstellung und physikalische Simulation zusammenwirken, um entweder eine fragile Fassade oder eine tiefgreifend immersive Welt zu erschaffen. Für Spieler in Deutschland, wo laut einer Studie 73 % der Jugendlichen täglich oder mehrmals pro Woche spielen, wird das Verständnis für diese Mechanismen das Bewusstsein für die Kunst hinter dem Code schärfen.

Um die fundamentalen Unterschiede in der KI-Philosophie zu verstehen, werden wir die folgenden Aspekte detailliert beleuchten. Diese Analyse zeigt, wie jeder Baustein zur Gesamterfahrung beiträgt und warum der Sprung von Skyrim zu Red Dead Redemption 2 mehr als nur ein technisches Upgrade war.

Warum ist es wichtig, dass ein NPC nachts schläft und morgens zur Arbeit geht?

Ein NPC, der einem festen Tagesablauf folgt, ist mehr als nur eine technische Spielerei; es ist das Fundament einer persistenten, glaubwürdigen Welt. In Skyrim folgen viele NPCs zwar rudimentären Zeitplänen, doch diese sind oft isoliert und haben kaum Auswirkungen auf die Spielwelt. Ein Ladenbesitzer schließt vielleicht seine Tür, aber die Welt um ihn herum erstarrt. Das System ist oberflächlich. Die wahre Magie entsteht, wenn diese Routinen Teil eines größeren, vernetzten Systems werden – der bereits erwähnten Systemdichte. In Red Dead Redemption 2 ist dies der entscheidende Faktor. Jede Figur lebt ihr eigenes virtuelles Leben: Sie steht auf, geht zur Arbeit, trifft sich in Saloons, geht einkaufen und kehrt nachts nach Hause zurück.

Diese Routine ist kein Selbstzweck. Sie schafft organische Gameplay-Möglichkeiten und Konsequenzen. Wenn Sie einen NPC tagsüber bestehlen, wird er sich vielleicht bei der Arbeit darüber beschweren. Wenn Sie den Arzt der Stadt eliminieren, ist die Praxis geschlossen, was direkte Auswirkungen auf Ihre Möglichkeiten hat. Die NPCs reagieren nicht nur auf den Spieler, sondern auch aufeinander und auf den Zustand der Welt. Dieses Prinzip verwandelt sie von reaktiven Automaten in proaktive Bewohner. Sie existieren nicht, *weil* der Spieler da ist, sondern sie existieren *unabhängig* von ihm.

Das Ziel ist es, dem Spieler das Gefühl zu geben, ein Besucher in einer bereits funktionierenden Welt zu sein, nicht deren alleiniger Mittelpunkt. Wenn ein NPC nachts in seinem Bett liegt, bedeutet das, dass er nicht an seinem Arbeitsplatz ist, was die Welt logisch und beständig macht. Es ist diese Verlässlichkeit und Vorhersehbarkeit des Systems, die letztendlich die tiefste Immersion erzeugt, da die Welt nach nachvollziehbaren Regeln funktioniert, genau wie unsere eigene.

Wie reagieren NPCs glaubwürdig, wenn du eine Waffe ziehst oder sie anrempelst?

Glaubwürdige Reaktionen sind das Ergebnis einer gut strukturierten KI, die auf einer sogenannten Zustandsmaschine (State Machine) basiert. Man kann sich dies als ein Diagramm vorstellen, das die möglichen emotionalen und physischen Zustände eines NPCs abbildet: neutral, neugierig, verärgert, ängstlich, feindselig. Jede Aktion des Spielers ist ein potenzieller Auslöser, der den NPC von einem Zustand in den nächsten überführt. Die Qualität der KI bemisst sich an der Granularität dieser Zustände und der Logik der Übergänge. In Skyrim sind diese Systeme oft binär: Ein NPC ist entweder freundlich oder greift an. Ein kleiner Rempler kann sofort zu einem Kampf auf Leben und Tod führen, was die Immersion zerstört.

Red Dead Redemption 2 implementiert ein wesentlich komplexeres, mehrstufiges Eskalationssystem. Rempeln Sie jemanden an, wird der Zustand von „neutral“ zu „verärgert“ wechseln, was sich in einem Kommentar oder einer Geste äußert. Ziehen Sie eine Waffe, wechselt der Zustand weiter zu „ängstlich“ oder „defensiv“ – der NPC könnte fliehen, um Hilfe rufen oder selbst eine Waffe ziehen. Erst wiederholte Provokation führt zum „feindseligen“ Zustand. Dieses System wird durch ein Gedächtnis ergänzt: NPCs erinnern sich an frühere Interaktionen, was ihr anfängliches Verhalten bei der nächsten Begegnung beeinflusst.

Visualisierung eines mehrstufigen Eskalationssystems bei NPC-Reaktionen, das den Übergang von Neugier zu Angst und Wut zeigt.

Dieses nuancierte Verhalten ist keine Magie, sondern das Ergebnis sorgfältiger Programmierung und Systemdesign. Es erfordert, dass die KI nicht nur die Aktion selbst („Waffe gezogen“), sondern auch den Kontext („Wo? Wer ist anwesend? Wie war die letzte Interaktion?“) bewertet. Die Fähigkeit, solche komplexen KIs zu entwickeln, ist ein wesentlicher Grund, warum in Deutschland laut dem Jahresreport der deutschen Games-Branche 2024 mittlerweile 948 Unternehmen Computer- und Videospiele entwickeln und vermarkten und dabei die Grenzen des Möglichen stetig erweitern.

Warum laufen NPCs oft gegen Wände und wie löst NavMesh dieses Problem?

Das Problem von NPCs, die an Hindernissen hängen bleiben oder wirre Wege laufen, ist eines der ältesten in der 3D-Spieleentwicklung. Die Lösung dafür ist ein System namens Navigation Mesh oder kurz NavMesh. Man kann sich ein NavMesh als eine unsichtbare, vereinfachte 3D-Karte vorstellen, die über die eigentliche Spielwelt gelegt wird. Diese Karte besteht aus Polygonen, die alle begehbaren Bereiche für einen NPC definieren. Statt die komplexe Geometrie der Welt in Echtzeit analysieren zu müssen, plant die KI ihre Route auf diesem vereinfachten Gitter – ein Prozess, der als Pfadfindung (Pathfinding) bekannt ist.

Wenn ein NPC von Punkt A nach Punkt B gehen soll, berechnet ein Algorithmus (oft der A*-Algorithmus) den kürzesten Weg über die verbundenen Polygone des NavMesh. Das Problem in älteren oder weniger komplexen Spielen wie Skyrim ist oft nicht das NavMesh selbst, sondern dessen statische Natur. Wenn sich die Umgebung ändert – zum Beispiel, weil der Spieler eine Kiste in einen Gang stellt oder eine Tür schließt –, erkennt ein statisches NavMesh diese Veränderung nicht. Der NPC versucht weiterhin, dem ursprünglich berechneten Pfad zu folgen, und läuft gegen das neue Hindernis. In der Modding-Community von Spielen wie Skyrim ist die manuelle Korrektur fehlerhafter NavMeshes eine der häufigsten Aufgaben.

Moderne Engines, wie sie in RDR2 zum Einsatz kommen, verwenden dynamische NavMesh-Systeme. Diese können in Echtzeit aktualisiert werden. Wenn ein Hindernis auftaucht, wird das betroffene Polygon des NavMesh als unpassierbar markiert, und die KI berechnet sofort eine neue Route. Außerdem berücksichtigen fortschrittliche Systeme weitere Faktoren wie die Anwesenheit anderer NPCs, um Kollisionen zu vermeiden und realistisches Ausweichverhalten zu simulieren. Die grundlegenden Konzepte der Pfadfindung sind etabliert, aber die Fähigkeit, das NavMesh dynamisch und im Einklang mit anderen Systemen zu verwalten, macht den Unterschied zwischen einem NPC, der dumm gegen eine Wand läuft, und einem, der intelligent ausweicht.

Warum zerstören identische Gesichter in einer Menschenmenge die Illusion?

Das menschliche Gehirn ist extrem gut darin, Gesichter zu erkennen und zu unterscheiden. Wenn wir in einer vermeintlich belebten Stadt auf zwei oder drei NPCs mit exakt demselben Gesicht stoßen, bricht die Illusion einer vielfältigen Bevölkerung sofort zusammen. Dieses „Klon-Armee“-Phänomen ist ein klassisches Problem, das aus technischen und budgetären Limitierungen entsteht. Skyrim verwendet ein Baukasten-System (Modular System) zur Charaktererstellung. Es gibt einen begrenzten Pool an Basismodellen und vordefinierten Gesichtsteilen (Augen, Nasen, Münder), die kombiniert werden. Obwohl dies einige Variationen ermöglicht, ist der Pool endlich, was unweigerlich zu sichtbaren Wiederholungen führt, besonders bei generischen Stadtbewohnern.

Red Dead Redemption 2 geht einen Schritt weiter und nutzt eine Form der prozeduralen Variation. Anstatt nur Teile zu kombinieren, werden die Basismodelle durch Algorithmen subtil verändert. Es werden zufällige, aber plausible Anpassungen an Knochenstruktur, Hauttexturen, Narben, Falten und anderen Details vorgenommen. Dadurch entsteht eine nahezu unendliche Vielfalt an einzigartigen Gesichtern, die alle glaubwürdig und unterschiedlich aussehen, ohne dass jeder einzelne NPC von Hand gestaltet werden muss. Diese Liebe zum Detail ist besonders wichtig für eine Zielgruppe, deren Durchschnittsalter in Deutschland laut Branchendaten bei 37,9 Jahren liegt und die somit eine höhere Erwartungshaltung an die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt hat.

Der technische Unterschied zwischen diesen Ansätzen ist erheblich und wird in der folgenden Tabelle verdeutlicht. Während Skyrims System ressourcenschonend ist, ermöglicht der prozedurale Ansatz von RDR2 eine ungleich höhere visuelle Diversität.

Vergleich der NPC-Gesichtsgenerierung: Skyrim vs. RDR2
Aspekt Skyrim (2011) RDR2 (2018)
Technologie Baukasten-System Prozedurale Variation
Basismodelle Limitierter Pool Große Anzahl Basismodelle
Variationen Kombinierbare Gesichtsteile Subtile prozedurale Details
CPU-Last Gering Hoch

Letztendlich geht es darum, die Mustererkennung des Spielers auszutricksen. Sobald der Spieler aufhört, nach Duplikaten zu suchen, weil er unterbewusst davon ausgeht, dass jeder Charakter einzigartig ist, ist ein entscheidender Schritt zur vollständigen Immersion erreicht.

Warum sind Eskort-Missionen meistens frustrierend und wie macht man gute Begleiter (wie Elizabeth in BioShock)?

Eskort-Missionen gehören zu den meistgehassten Quest-Typen in Videospielen. Der Grund ist meist eine schlecht programmierte Begleiter-KI. Der NPC bleibt an Ecken hängen, blockiert den Spieler, rennt blindlings in gegnerisches Feuer oder bewegt sich in einem Tempo, das weder zum Laufen noch zum Gehen des Spielers passt. Dieser Frust entsteht, weil der Begleiter als eine Last und nicht als eine Hilfe wahrgenommen wird. Er ist ein mobiles Quest-Objekt, kein Partner. Ein guter KI-Begleiter, wie die ikonische Elizabeth aus BioShock Infinite oder Ellie aus The Last of Us, zeichnet sich durch das Gegenteil aus: Er ist nützlich, autonom und stört niemals den Spielfluss.

Gute Begleiter-KI basiert auf mehreren Säulen. Erstens, eine intelligente Wegfindung, die nicht nur den Spieler nicht blockiert, sondern auch proaktiv Deckung sucht oder flankiert. Zweitens, kontextsensitive Unterstützung. Elizabeth wirft dem Spieler im richtigen Moment Munition oder Salze zu, lenkt Gegner ab oder findet Geld. Sie fühlt sich wie eine aktive Teilnehmerin am Geschehen an. Wie die MediaMarkt Redaktion treffend feststellt: „Ein KI-gesteuerter NPC […] trifft intelligente Entscheidungen basierend auf der Situation.“ Drittens, eine eigene Persönlichkeit und nicht-störende Interaktionen, die eine emotionale Bindung aufbauen, ohne den Spieler von seiner Hauptaufgabe abzulenken.

Im Kern verwandeln gute Begleiter eine Eskort-Mission in eine Koop-Erfahrung mit der KI. Sie sind so programmiert, dass sie die Stärken des Spielers ergänzen und seine Schwächen kompensieren, anstatt ihm zur Last zu fallen. Die Entwicklung solcher Systeme ist komplex, aber der Lohn ist eine der stärksten emotionalen Bindungen, die ein Spieler zu einer digitalen Figur aufbauen kann.

Checkliste für gute KI-Begleiter

  1. Kontextsensitive Reaktionen: Der Begleiter erkennt die Spielsituation und passt sein Verhalten an (z. B. sucht Deckung bei Beschuss, schleicht, wenn der Spieler schleicht).
  2. Aktive Unterstützung: Er greift aktiv in das Spielgeschehen ein, indem er dem Spieler Ressourcen (Munition, Heilung) gibt, Gegner ablenkt oder im Kampf unterstützt.
  3. Intelligente Wegfindung: Der Begleiter blockiert niemals Wege, Türen oder wichtige Interaktionspunkte und findet autonom seinen Weg durch die Level.
  4. Emotionale Bindung: Der Charakter besitzt eine eigene Persönlichkeit, eine Hintergrundgeschichte und reagiert auf die Welt, um eine Beziehung zum Spieler aufzubauen.
  5. Adaptive Schwierigkeit: Die Effektivität des Begleiters passt sich subtil dem Können des Spielers an, um weder nutzlos noch übermächtig zu sein.

Explizite Führung oder freies Erkunden: Welches Design respektiert deine Intelligenz mehr?

Die Art und Weise, wie ein Spiel den Spieler durch seine Welt leitet, ist eine fundamentale Designentscheidung, die viel über die Philosophie hinter dem Spiel aussagt. Man unterscheidet hier primär zwischen diegetischer und nicht-diegetischer Führung. Letztere nutzt Elemente außerhalb der Spielwelt, wie den Kompass mit Questmarkern in Skyrim oder die notorischen Minimaps voller Icons in vielen Open-World-Spielen. Diese „Ubisoft-Formel“ wird oft kritisiert, weil sie das Erkunden zu einer mechanischen Checkliste degradiert und die Intelligenz des Spielers missachtet. Man folgt einem Icon, anstatt die Welt zu beobachten.

Diegetische Führung hingegen ist in die Spielwelt integriert. NPCs beschreiben den Weg, Rauch am Horizont markiert ein Lager, eine bestimmte Felsformation dient als Orientierungspunkt. Red Dead Redemption 2 nutzt einen hybriden Ansatz, favorisiert aber stark diegetische Elemente. NPCs geben vage Richtungen („nördlich des Flusses“), die den Spieler zwingen, die Karte zu studieren und die Landschaft zu lesen. Dies fördert ein Gefühl der Entdeckung und des Eintauchens. Der Spieler ist kein Tourist, der einer GPS-Route folgt, sondern ein Abenteurer, der sich orientieren muss. Das Design respektiert den Spieler, indem es ihm zutraut, Probleme selbst zu lösen.

Die Wahl der Führungsmethode hängt eng mit der Rolle des Spielers in der Welt zusammen. In Skyrim ist der Spieler das „Drachenblut“, das Zentrum des Universums. Die expliziten Marker unterstreichen diese Machtposition: Die Welt wartet auf den Spieler. In RDR2 ist Arthur Morgan nur ein weiterer Bewohner dieser Welt. Die subtile Führung zwingt ihn, sich mit der Welt auseinanderzusetzen, wie es jeder Bewohner tun müsste. Spiele wie Kingdom Come: Deliverance treiben dieses Konzept auf die Spitze, wo NPCs je nach Reputation und Verhalten des Spielers freundlich den Weg weisen oder ihn feindselig in die Irre führen, was die Immersion und die Notwendigkeit, auf die Welt zu achten, maximiert.

Warum wirken fallende Körper in Spielen oft nur wie Gummipuppen und wie wird das besser?

Der Moment, in dem ein besiegter Gegner zu Boden fällt, kann entweder ein befriedigender Abschluss eines Kampfes oder ein bizarrer, illusionsbrechender Anblick sein. Der Grund für „Gummipuppen“-Effekte liegt in der Verwendung von einfacher Ragdoll-Physik. Diese Technologie, die in Spielen wie Skyrim über die Havok-Engine realisiert wird, behandelt den Körper eines NPCs nach dessen „Tod“ als eine Ansammlung von starren, durch Gelenke verbundenen Objekten. Das System simuliert lediglich die passive Reaktion auf Schwerkraft und Kollisionen. Das Ergebnis ist oft unkontrolliertes, übertriebenes Umherfallen ohne jeglichen Anschein von Gewicht oder Muskelspannung.

Im Gegensatz dazu nutzt Red Dead Redemption 2 die Euphoria-Engine, eine prozedurale Animations-Engine. Euphoria simuliert kein passives Fallen, sondern ein aktives, virtuelles Nervensystem. Anstatt den Körper einfach schlaff werden zu lassen, versucht die KI des NPCs in den Millisekunden des Fallens oder Strauchelns aktiv, sich selbst zu schützen. Charaktere strecken die Arme aus, um einen Sturz abzufangen, versuchen das Gleichgewicht wiederzufinden, wenn sie angerempelt werden, oder greifen nach einer Kante, wenn sie von einem Dach gestoßen werden. Jeder Sturz, jeder Treffer führt zu einer einzigartigen, kontextabhängigen Animation, die in Echtzeit generiert wird.

Der Unterschied zwischen diesen beiden Ansätzen ist fundamental und wird in der folgenden Tabelle zusammengefasst. Es ist der Wechsel von einer rein kosmetischen Physik zu einer systemischen, interaktiven Simulation.

Physik-Engines im Vergleich: Havok vs. Euphoria
Feature Havok (Skyrim) Euphoria (RDR2)
Typ Physik-Engine für starre Objekte Prozedurale Animations-Engine
Funktionsweise Ragdoll-Physik Virtuelles Nervensystem
Reaktionen Passive Physik Aktive Selbstschutzversuche
Gameplay-Impact Kosmetisch Systemisch/Interaktiv
Performance Niedrige CPU-Last Hohe CPU-Last

Diese aktive Reaktion macht die Gewalt im Spiel spürbar und die Charaktere menschlicher, selbst im Moment ihres Scheiterns. Es ist ein perfektes Beispiel für Systemdichte: Die Physik-Engine ist kein isoliertes System mehr, sondern eng mit der KI und der Animationslogik verknüpft, um ein glaubwürdiges, emergentes Verhalten zu erzeugen.

Das Wichtigste in Kürze

  • Systemdichte vor Inhaltsdichte: Eine lebendige Welt entsteht nicht durch die Anzahl der Quests, sondern durch die Vernetzung und Interaktion von KI-Systemen (Routinen, Reaktionen, Physik).
  • Prozedurale Macht: Technologien zur prozeduralen Generierung von Animationen (Euphoria) und Gesichtern sind entscheidend, um Wiederholungen zu vermeiden und eine organische Vielfalt zu schaffen.
  • Emergentes Verhalten ist das Ziel: Die glaubwürdigsten Momente in Spielen sind oft nicht geskriptet, sondern entstehen, wenn einfache Regeln verschiedener Systeme auf unvorhergesehene Weise kollidieren.

Warum fühlen sich viele moderne Open-World-Games trotz riesiger Map leer und bedeutungslos an?

Das Phänomen der „leeren“ Open-World ist ein Paradoxon der modernen Spieleentwicklung. Die Karten werden immer größer, die Grafiken immer realistischer, doch das Gefühl der Leere und Bedeutungslosigkeit schleicht sich oft ein. Der Grund dafür ist, dass viele dieser Welten zwar eine hohe Inhaltsdichte (viele Quests, Sammelobjekte, Icons auf der Karte), aber eine extrem niedrige Systemdichte aufweisen. Die Welt ist eine wunderschöne Kulisse, eine Checkliste von Aufgaben, aber kein lebendiges Ökosystem. Die NPCs sind Questgeber oder generische Statisten, aber keine Bewohner. Sie reagieren nur auf den Spieler und nur im Rahmen ihrer vordefinierten Skripte. Die Welt dreht sich nicht ohne den Anstoß des Spielers.

Eine Welt fühlt sich lebendig an, wenn ihre Systeme interagieren und emergentes Verhalten erzeugen, das unabhängig vom Spieler stattfindet. Wenn ein Raubtier in RDR2 einen Jäger angreift, dieser um Hilfe schreit und ein anderer NPC eingreift, dann erzählt die Welt ihre eigene Geschichte. Wenn das Wetter die NPCs zwingt, Schutz zu suchen, oder wenn eine Schießerei in der Stadt dazu führt, dass Läden für den Rest des Tages geschlossen bleiben, hat die Welt Regeln und Konsequenzen. Diese Systemdichte schafft eine persistente Realität, in der der Spieler nur ein Akteur unter vielen ist.

Weite Landschaft, die ein lebendiges Ökosystem mit interagierenden Elementen wie Wildpfaden und Wettermustern darstellt.

Die Zukunft der KI in Spielen liegt genau hier: in der Vertiefung dieser systemischen Verknüpfungen. KI wird nicht nur das Verhalten von Gegnern steuern, sondern ganze Ökosysteme simulieren, von der Nahrungskette der Tiere bis zu dynamischen sozialen und ökonomischen Systemen in den Städten. Der qualitative Unterschied zwischen Skyrim und Red Dead Redemption 2 ist letztlich der Unterschied zwischen einer Welt, die *für* den Spieler gebaut wurde, und einer Welt, die einfach *existiert*. Letztere ist unendlich faszinierender.

Achten Sie bei Ihrem nächsten Spielabenteuer also nicht nur darauf, was die NPCs tun, sondern darauf, wie die Welt als Ganzes auf sich selbst reagiert. Die wahre Kunst der Spieleentwicklung liegt nicht in den einzelnen Puppen, sondern in den Fäden, die sie alle zu einem lebendigen Schauspiel verbinden. Das Verständnis dieser Systeme ist der Schlüssel, um die Meisterwerke von morgen schon heute zu erkennen.

Geschrieben von Julia Klein, Lead Gameplay Programmer und Engine-Spezialistin mit Fokus auf Unity und Unreal Engine 5. Master of Science in Informatik der TU München und 10 Jahre Erfahrung in der Spieleentwicklung bei AA-Studios.