Veröffentlicht am März 12, 2024

Das Verwerfen von 90% Ihrer Spielideen ist kein Scheitern, sondern die effizienteste Methode, um ein erfolgreiches Spiel zu entwickeln.

  • Der frühe Fokus liegt nicht auf der Bestätigung einer Idee, sondern auf der systematischen Zerstörung ihrer schwächsten Annahmen.
  • Methoden wie Gray-Boxing und Papier-Prototyping isolieren den Kern-Spielspaß, bevor auch nur eine Zeile Code geschrieben oder eine Grafik erstellt wird.

Empfehlung: Konzentrieren Sie sich bei Ihrem nächsten Prototyp auf eine einzige Kernmechanik und testen Sie diese isoliert, bis sie entweder begeistert oder verworfen wird.

Die Vorstellung ist für viele angehende Spieleentwickler ein Schock: Neun von zehn brillanten Ideen, die in Notizbüchern und Brainstorming-Sessions entstehen, landen im digitalen Papierkorb, lange bevor die eigentliche Produktion überhaupt startet. Diese Zahl wirkt auf den ersten Blick wie eine enorme Verschwendung von Kreativität und Zeit. Viele glauben, der Schlüssel zum Erfolg liege darin, die eine perfekte Idee von Anfang an zu finden und sie mit aller Kraft zu verteidigen. Man liest von der Wichtigkeit des Prototypings, von Game Jams als Kreativitätsschmieden und von der Notwendigkeit, frühzeitig Feedback einzuholen. Doch diese Ratschläge kratzen nur an der Oberfläche.

Der wahre Grund für diese hohe „Ausschussrate“ ist weitaus pragmatischer und strategischer, als es scheint. Was, wenn das Ziel der frühen Entwicklungsphase gar nicht ist, eine Idee zu validieren, sondern so schnell und kostengünstig wie möglich herauszufinden, warum sie scheitern wird? Dieser Perspektivwechsel ist das Fundament agiler und effizienter Spieleentwicklung, wie sie gerade in kleinen, innovativen Indie-Studios in Deutschland praktiziert wird. Es geht nicht darum, blind Features hinzuzufügen, sondern einen disziplinierten Prozess der Hypothesen-Destruktion zu etablieren. Jede Idee ist eine Sammlung von Annahmen: „Diese Mechanik macht Spaß“, „Dieses Level-Layout ist intuitiv“, „Diese Regeln sind ausbalanciert“. Der Prototyp ist das Skalpell, um diese Annahmen aufzuschneiden und zu prüfen.

Dieser Artikel ist kein weiterer allgemeiner Appell für Prototyping. Er ist ein pragmatischer Leitfaden für Indie-Entwickler und Studenten, der die Denkweise eines agilen Coaches vermittelt. Wir werden nicht nur das „Was“ betrachten, sondern das „Warum“ und „Wie“. Sie lernen, wie Sie Ihre Ideen durch eine Reihe von gnadenlosen, aber hocheffizienten Filtern schicken – vom Bau von Leveln mit simplen grauen Klötzen über das Testen komplexer Regeln mit Stift und Papier bis hin zur Kunst, konstruktive Kritiker von reinen Konsumenten zu unterscheiden. Ziel ist es, die 10% der Ideen zu destillieren, die wirklich das Potenzial haben, Spieler zu fesseln, und die restlichen 90% als wertvolle Lektionen abzuhaken, nicht als Fehlschläge.

Um diesen Prozess der radikalen Effizienz zu meistern, haben wir die wichtigsten Techniken und Denkweisen in überschaubare Abschnitte gegliedert. Der folgende Inhalt führt Sie schrittweise von den grundlegendsten Prototyping-Methoden bis hin zu den strategischen Entscheidungen, die kleine Teams so innovativ machen.

Warum solltest du Level erst mit grauen Klötzen bauen, bevor du Grafiken erstellst?

Der erste und fundamentalste Effizienz-Filter in der Spieleentwicklung ist die strikte Trennung von Funktion und Form. Bevor Sie sich fragen, wie ein Level *aussieht*, müssen Sie wissen, ob es *funktioniert*. Genau hier kommt das Gray-Boxing (oder White-Boxing) ins Spiel. Es ist die Praxis, Spielwelten und Level ausschließlich aus einfachen, untexturierten geometrischen Formen – meist grauen oder weißen Quadern – zu konstruieren. Der Zweck ist, alle visuellen Ablenkungen zu eliminieren und sich ausschließlich auf die räumliche Logik, den Spielfluss und die Kerninteraktionen zu konzentrieren.

Ein Gray-Box-Prototyp beantwortet kritische Fragen, lange bevor auch nur ein Euro in teure Grafiken fließt: Sind die Sprungdistanzen machbar? Bieten die Deckungen strategischen Wert? Ist der Weg für den Spieler klar erkennbar oder führt das Layout zu Frustration? Es geht darum, das Skelett des Levels zu testen. Passt die Knochenstruktur, kann später die Muskulatur in Form von Assets und Texturen hinzugefügt werden. Passt sie nicht, kann das Layout mit wenigen Klicks geändert werden, anstatt Hunderte von Arbeitsstunden eines 3D-Artists zu verwerfen.

Greybox-Prototyp eines Spiellevels mit geometrischen Formen

Wie dieses Prinzip in der Praxis aussieht, zeigen deutsche Studios wie Deck 13 (The Surge) und Piranha Bytes (Gothic, Elex). Während das eine Team vielleicht alles akribisch am Reißbrett vorplant, arbeitet das andere eher iterativ mit groben Platzhaltern direkt in der Engine. Doch der Grundsatz bleibt gleich: Die Funktionalität des Raumes wird zuerst validiert. Diese Methode zwingt Entwickler, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren und stellt sicher, dass das Fundament des Spielerlebnisses solide ist. Erst wenn der „graue“ Level wiederholt Spaß macht, ist es an der Zeit, ihn mit Leben und Farbe zu füllen.

Wie findest du in 2 Tagen heraus, ob deine Spielmechanik überhaupt Spaß macht?

Nachdem die räumliche Logik steht, folgt der nächste, noch wichtigere Filter: Macht die Kernaktivität des Spiels überhaupt Spaß? Viele Entwickler machen den Fehler, monatelang an einem komplexen System zu arbeiten, nur um am Ende festzustellen, dass die zentrale Interaktion – das Schießen, Springen, Rätseln oder Sammeln – sich langweilig oder unbefriedigend anfühlt. Die Kunst besteht darin, diesen „Kern-Spaß“ so schnell wie möglich zu isolieren und zu testen. Das ideale Testfeld dafür sind Game Jams, bei denen der Fokus radikal auf das Wesentliche reduziert wird.

Die Erfahrung aus unzähligen Game Jams wie dem Ludum Dare zeigt, dass spielbare digitale Prototypen, die eine einzige Kernmechanik demonstrieren, oft innerhalb von nur 48 bis 72 Stunden realisierbar sind. Das Ziel ist nicht, ein vollständiges Spiel zu bauen, sondern eine „Spielzeug“-Version, die eine einzige Frage beantwortet: „Macht es Spaß, diese eine Aktion immer wieder auszuführen?“ Ob es das Schwingen eines Greifhakens, das Kombinieren von Karten oder das Steuern eines Fahrzeugs ist – dieser Prototyp enthält nichts außer der Mechanik selbst. Keine Menüs, keine Story, keine aufwändigen Grafiken.

Zentral – vor allem zu Beginn der Spielentwicklung – ist der klare Fokus auf den Kern des Spiels, damit Spieler*innen beim Playtesting das zentrale ‚Spielerlebnis‘ testen beziehungsweise zurückmelden können, ob das beabsichtigte Spielerlebnis für sie eintritt.

– Jesse Schell, Open Edu Game Design Jam 2020

Dieser Ansatz der Kern-Spaß-Isolierung ist ein brutaler, aber ehrlicher Test. Wenn die Mechanik in ihrer reinsten Form keinen Reiz ausübt, wird sie es auch später nicht tun, wenn sie von Dutzenden anderer Systeme überlagert wird. Ein Prototyp, der in zwei Tagen entsteht und zeigt, dass die Idee nicht funktioniert, ist unendlich wertvoller als ein Projekt, das nach zwei Jahren aus demselben Grund scheitert. Es ist ein Sieg der Effizienz über die Hoffnung.

Wie testest du komplexe System-Regeln mit Stift und Papier, ohne eine Zeile Code zu schreiben?

Nicht jede Spielidee basiert auf physischer Action oder räumlicher Navigation. Strategiespiele, Kartenspiele, komplexe Rollenspielsysteme oder Wirtschaftssimulationen leben von ihren Regeln und mathematischen Modellen. Einen digitalen Prototyp für solche Systeme zu erstellen, kann Wochen dauern. Der schnellste und günstigste Effizienz-Filter ist hier jedoch oft analog: Papier-Prototyping. Es ermöglicht, die Logik und Balance eines Systems zu testen, bevor auch nur eine Zeile Code geschrieben wurde.

Die Methode ist verblüffend einfach. Spielkarten werden zu handgezeichneten Kärtchen, Einheiten zu Münzen oder Würfeln, und das Spielfeld ist ein Blatt Papier. Selbst komplexe Interaktionen lassen sich so simulieren. Ein berühmtes Beispiel ist das Team hinter Spore, das mit Papierschnipseln für Gliedmaßen und Organe experimentierte, um die Kernmechanik der Kreaturenevolution zu testen. Dieser Low-Fidelity-Ansatz hat einen entscheidenden Vorteil: Er zwingt Entwickler und Testspieler, sich ausschließlich auf die Qualität der Regeln und Entscheidungen zu konzentrieren. Macht das System interessante Wahlmöglichkeiten auf? Gibt es dominante Strategien, die den Spaß zerstören? Ist das Balancing fair?

Papierprototyp mit handgezeichneten Spielkarten und Würfeln auf einem Tisch

Für deutsche Teams, die oft verteilt arbeiten, bieten sich auch digitale Whiteboards als Alternative an, doch der Grundgedanke bleibt derselbe. Änderungen am Regelwerk können in Sekunden umgesetzt werden – ein „Buff“ für eine Karte bedeutet, eine Zahl mit dem Stift zu ändern, anstatt Code zu kompilieren. Die Geschwindigkeit der Iteration ist unschlagbar.

Die folgende Tabelle fasst die Vor- und Nachteile der gängigsten Prototyping-Tools für systembasierte Spiele zusammen, basierend auf einer Analyse verschiedener Prototyping-Ansätze.

Digitale vs. Analoge Prototyping-Tools für deutsche Teams
Tool-Typ Vorteile Nachteile Beste Anwendung
Papier & Stift Keine technischen Kenntnisse nötig, sofort startbar Begrenzte Komplexität Erste Konzeptphase, Regelwerk-Tests
Digitale Whiteboards (Miro/Mural) Remote-Zusammenarbeit möglich, iterativ veränderbar Benötigt digitale Infrastruktur Verteilte Teams in Deutschland
Tabletop-Simulatoren Komplexere Mechaniken testbar Lernkurve für Software Brettspiel-ähnliche Systeme

Warum zerstört das ständige Hinzufügen neuer Ideen deinen Prototypen und Zeitplan?

Der größte Feind eines effizienten Prototyping-Prozesses ist der sogenannte „Scope Creep“ – das unkontrollierte Hinzufügen immer neuer Features und Ideen. Jede neue Funktion, egal wie klein, fügt Komplexität hinzu, verwässert den Fokus und gefährdet den Zeitplan. Das Ziel eines Prototyps ist es, eine Hypothese zu testen, nicht, ein Mini-Vollpreisspiel zu bauen. Dennoch verfallen viele Entwickler der Versuchung, „nur noch dieses eine coole Feature“ einzubauen. Das Ergebnis ist oft ein überladener, unfertiger Prototyp, der keine klaren Antworten liefert.

Dieses Phänomen ist weit verbreitet. In Entwicklerforen berichten viele deutsche Entwickler, dass sie mehr Prototypen als fertige Spiele haben, weil der Sprung von der „ewigen Bastelei“ zur produktionsreifen Fokussierung nicht gelingt. Der Prototyp wird zu einem Spielplatz für Ideen statt zu einem wissenschaftlichen Werkzeug zur Validierung. Um diese Falle zu vermeiden, ist eiserne Disziplin erforderlich. Eine pragmatische Methode ist das Führen eines „Ideenspeichers“ – ein separates Dokument, in dem alle neuen Ideen geparkt werden, anstatt sie sofort umzusetzen.

Ein noch strukturierterer Ansatz ist die Implementierung eines Feature-Budgets. Anstatt Features endlos hinzuzufügen, wird zu Beginn ein festes „Budget“ an Komplexitätspunkten festgelegt. Jede neue Idee muss gegen dieses Budget abgewogen werden. Dies zwingt zu harten, aber notwendigen Entscheidungen und schützt den Kern des Prototyps. Es geht darum, bewusst „Nein“ zu sagen, um das übergeordnete Ziel – eine schnelle und klare Antwort – nicht zu gefährden. Der Leitsatz lautet: Ein Prototyp ist fertig, nicht wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann.

Ihr Aktionsplan: Das Feature-Budget-System für kontrollierten Scope

  1. Definieren Sie zu Beginn ein festes ‚Innovations-Budget‘ mit maximal 10 Punkten für den gesamten Prototyping-Zyklus.
  2. Jede neue Feature-Idee erhält einen Kostenwert (1-3 Punkte), basierend auf der geschätzten Komplexität und dem Implementierungsaufwand.
  3. Erstellen Sie drei klare Kategorien für Ideen: ‚Für den Prototyp‘ (maximal 3 Kernfeatures), ‚Für die Vollversion‘ und ‚Für einen späteren DLC/Sequel‘.
  4. Dokumentieren Sie alle verworfenen oder zurückgestellten Ideen systematisch in einem ‚Ideenspeicher‘ für zukünftige Projekte oder Iterationen.
  5. Wenden Sie nach den ersten Spieltests das ‚Kill your Darlings‘-Prinzip an und reduzieren Sie den Feature-Umfang bewusst um mindestens 30%.

Wann ist der richtige Zeitpunkt, deinen hässlichen Prototypen echten Spielern zu zeigen?

Ein Prototyp, der nur vom Entwickler selbst getestet wird, ist wertlos. Er ist voller blinder Flecken und unbewusster Annahmen. Der entscheidende, oft gefürchtete Schritt ist der Test mit externen, unvoreingenommenen Spielern. Doch wann ist der richtige Moment dafür? Viele Entwickler zögern, ihr „hässliches Entlein“ zu zeigen, aus Angst vor negativem Feedback. Sie wollen erst noch „schnell die Grafik verbessern“ oder „diesen einen Bug fixen“. Dies ist ein fataler Fehler. Das Ziel ist es, Feedback zur Kernidee zu erhalten, nicht zur Präsentation.

Die pragmatische Antwort ist: so früh wie möglich. Branchenerfahrung zeigt, dass, sobald erste funktionale Entwürfe als Prototyp existieren, User-Tests durchgeführt werden sollten. „Funktional“ bedeutet hier, dass die Kernmechanik ohne eine 20-minütige Erklärung des Entwicklers spielbar ist. Der Prototyp muss nicht schön, fehlerfrei oder umfangreich sein. Er muss nur in der Lage sein, die zentrale Spielerfahrung zu vermitteln. Das Feedback aus dieser Phase ist pures Gold. Es deckt schonungslos auf, wo die Annahmen des Entwicklers falsch waren und wo das eigentliche Potenzial liegt.

Ein „hässlicher“ Prototyp hat sogar einen Vorteil: Die Tester konzentrieren sich automatisch auf die Mechanik, da es nichts anderes gibt, was sie bewerten könnten. Das Feedback ist reiner und unverfälschter. Anstatt zu fragen „Hat es Spaß gemacht?“ – was oft zu höflichen, aber nutzlosen Antworten führt – sollte man spezifische, offene Fragen stellen: „An welcher Stelle warst du verwirrt?“, „Was hast du versucht zu tun, als das hier passierte?“, „Wann hast du dich gelangweilt?“. Dieses Feedback ist der Treibstoff für die nächste, verbesserte Iteration und der schnellste Weg, um eine Idee von einem Konzept in ein funktionierendes Spiel zu verwandeln.

Deckbuilder trifft Shooter: Warum funktionieren wilde Genre-Kombinationen im Indie-Bereich?

Der disziplinierte Prozess des schnellen Scheiterns und der radikalen Fokussierung ist nicht nur ein Effizienz-Werkzeug, sondern auch der Nährboden für Innovation. Während große AAA-Studios oft auf bewährte Formeln setzen, um finanzielle Risiken zu minimieren, erlaubt der agile Prototyping-Ansatz kleinen Indie-Teams, waghalsige Ideen zu testen. Was passiert, wenn man die Mechaniken eines Deckbuilder-Kartenspiels mit denen eines rasanten First-Person-Shooters kombiniert? Ein großer Publisher würde eine solche Idee wahrscheinlich als zu riskant ablehnen. Ein Indie-Team kann jedoch in wenigen Wochen einen Prototyp erstellen, um den „Kern-Spaß“ dieser Kombination zu testen.

Funktioniert die Idee nicht, sind nur wenige Wochen verloren. Funktioniert sie aber, ist ein völlig neues Genre geboren. Spiele wie „Slay the Spire“ (Deckbuilder + Roguelike) oder „Crypt of the NecroDancer“ (Rhythmusspiel + Dungeon Crawler) sind perfekte Beispiele für diese Innovationskraft. Sie konnten nur entstehen, weil ihre Entwickler in der Lage waren, eine unkonventionelle Hypothese schnell und kostengünstig zu validieren. Dieser Freiraum für Experimente ist ein entscheidender Grund, warum die Anzahl der Games-Unternehmen in Deutschland um über 15 Prozent gewachsen ist; kleine, agile Teams füllen die Nischen, die große Konzerne übersehen.

Der Prototyping-Prozess agiert hier als Sicherheitsnetz. Er erlaubt es, kreativ „verrückt“ zu sein, weil der Preis des Scheiterns extrem niedrig ist. Anstatt ein riesiges Design-Dokument für eine theoretische Genre-Mischung zu schreiben, wird die Idee direkt in die Praxis umgesetzt und am Spieler getestet. Diese Fähigkeit, kühne Ideen schnell auf ihre Praxistauglichkeit zu überprüfen, ist der größte Wettbewerbsvorteil des Indie-Sektors. Es ist die Freiheit, 90% der verrückten Ideen wegzuwerfen, um die 10% zu finden, die die Branche verändern.

Wie filterst du konstruktive Kritiker aus der Masse der „Ich will nur zocken“-Bewerber?

Externes Feedback ist entscheidend, aber nicht jedes Feedback ist gleich wertvoll. Eine der größten Herausforderungen beim Playtesting ist es, die richtigen Tester zu finden. Man braucht keine „Fans“, die einem sagen, wie toll alles ist, und auch keine reinen „Konsumenten“, die nur ein kostenloses Spiel ausprobieren wollen. Man braucht konstruktive Kritiker: Menschen, die in der Lage sind, ihre Spielerfahrung zu analysieren und präzise, umsetzbare Rückmeldungen zu geben. Doch wie findet man diese Nadeln im Heuhaufen?

Der Schlüssel liegt in einem strukturierten Auswahlprozess. Anstatt einfach nur einen Aufruf auf Social Media zu starten, sollte man einen analytischen Bewerbungsbogen erstellen. Anstatt nach Lieblingsspielen zu fragen, fragt man, was die Kern-Gameplay-Schleife ihres Lieblingsspiels ist. Anstatt zu fragen, ob sie gerne testen würden, bittet man sie, einen konkreten Verbesserungsvorschlag für ein bekanntes Spiel zu formulieren. Diese Fragen filtern diejenigen heraus, die über Spieldesign nachdenken, von denen, die einfach nur spielen wollen.

Eine weitere hocheffiziente Methode ist die Kooperation mit lokalen Hochschulen, die Game-Design-Studiengänge anbieten (z.B. HTW Berlin, HAW Hamburg). Die Studenten dort sind bereits darin geschult, Spiele analytisch zu betrachten und bieten oft qualitativ hochwertiges Feedback. Für langfristige Projekte hat sich der Aufbau einer exklusiven „Alpha-Gilde“ auf einer Plattform wie Discord bewährt, in der engagierte Tester eine engere Beziehung zum Entwicklerteam aufbauen und kontinuierlich Feedback liefern.

Die Wahl des richtigen Kanals hängt vom Ziel des Tests ab. Die folgende Tabelle vergleicht gängige Rekrutierungskanäle in Deutschland:

Tester-Rekrutierungskanäle in Deutschland
Kanal Tester-Qualität Aufwand Empfehlung
Hochschul-Kooperationen Sehr hoch (geschult) Mittel Für komplexe Mechaniken
Discord-Communities Mittel bis hoch Niedrig Für Iteration
Lokale Meetups Variabel Hoch Für breites Feedback
Online-Foren (ZFX, Unity-Community.de) Mittel Niedrig Für erste Tests

Das Wichtigste in Kürze

  • Hypothesen-Destruktion statt Ideen-Validierung: Der Zweck des frühen Prototypings ist es, die Schwachstellen einer Idee so schnell und billig wie möglich zu finden, nicht, sie zu bestätigen.
  • Radikale Trennung von Funktion und Form: Gray-Boxing für Level und Papier-Prototyping für Systeme testen die Kernlogik ohne die Ablenkung durch Grafiken oder Code.
  • Disziplin ist der Schlüssel: Ein festes Feature-Budget und ein „Ideenspeicher“ sind entscheidende Werkzeuge, um den Fokus zu wahren und den „Scope Creep“ zu verhindern.

Warum kommen die innovativsten Spielideen heute aus 3-Personen-Teams und nicht von Großkonzernen?

Fasst man alle bisherigen Punkte zusammen – radikale Fokussierung, schnelle Iteration, diszipliniertes Scoping und die Freiheit zum Experimentieren –, wird klar, warum kleine Teams das Epizentrum der Innovation in der Spielebranche sind. Während große Konzerne durch lange Entscheidungswege, hohe Produktionskosten und den Druck, Aktionäre zufriedenzustellen, oft risikoscheu agieren, haben 3-Personen-Teams einen entscheidenden Vorteil: Agilität. Sie können eine Idee am Montagmorgen haben, am Dienstag einen Papierprototyp bauen, am Mittwoch die Kernmechanik in einer Gray-Box testen und am Freitag entscheiden, ob die Idee verfolgt oder verworfen wird.

Diese Geschwindigkeit ist für ein 300-Personen-Team in einem Großkonzern undenkbar. Die gesamte hier beschriebene Philosophie des „schnellen Scheiterns“ ist auf kleine, flexible Einheiten zugeschnitten. Sie ist der Grund, warum der deutsche Games-Arbeitsmarkt, der laut dem Branchenverband game insgesamt mehr als 30.000 Arbeitsplätze sichert, so stark von kleinen und mittleren Studios geprägt ist. Sie sind die Schnellboote, die wendig neue Gewässer erkunden, während die großen Tanker auf den etablierten Routen bleiben müssen.

Studios wie Deck13 und Piranha Bytes illustrieren diese Vielfalt an Entwicklungsansätzen innerhalb Deutschlands. Ihre Philosophien mögen sich unterscheiden, doch beide profitieren von einer überschaubaren Teamgröße, die eine klare Vision und schnelle Anpassungen ermöglicht. Das Verwerfen von 90% der Ideen ist für sie kein Luxus, sondern die Grundlage ihres Geschäftsmodells. Es ist der systematische Prozess, der es ihnen erlaubt, mit einem Bruchteil des Budgets eines AAA-Titels einzigartige und fesselnde Spielerlebnisse zu schaffen. Die wahre Innovation liegt nicht in unbegrenzten Ressourcen, sondern in der intelligenten Begrenzung und der Disziplin, Ideen gnadenlos zu filtern.

Um als Indie-Entwickler erfolgreich zu sein, muss man die strukturellen Vorteile kleiner Teams verstehen und nutzen. Die Erkenntnis, warum Innovation heute in kleinen Einheiten entsteht, ist die ultimative Motivation, diesen agilen Weg zu gehen.

Beginnen Sie noch heute damit, Ihre Ideen nicht zu schützen, sondern sie gezielt zu hinterfragen. Nutzen Sie diese pragmatischen Filter, um schnell zum Kern dessen vorzudringen, was wirklich Spaß macht. Das ist der erste und wichtigste Schritt auf dem Weg zu einem Spiel, das nicht nur fertig wird, sondern die Spieler wirklich fesselt.

Häufig gestellte Fragen zum Thema Spiele-Prototyping

Wann ist mein Prototyp ‚gut genug‘ für externe Tester?

Ein Prototyp ist bereit für externe Tests, wenn die Kernmechanik ohne lange Erklärungen vom Spieler verstanden und ausgeführt werden kann. Er muss das grundlegende Spielgefühl vermitteln, auch wenn finale Grafiken oder Sounds komplett fehlen. Es geht um die Validierung der Interaktion, nicht der Präsentation.

Wie vermeide ich den deutschen ‚Höflichkeits-Bias‘ beim Feedback?

Um ehrliches statt nur höfliches Feedback zu erhalten, vermeiden Sie geschlossene Fragen wie „Hat es Spaß gemacht?“. Stellen Sie stattdessen offene und konkrete Fragen, die zu einer analytischen Antwort zwingen, z.B. „An welcher Stelle genau war dir langweilig oder unklar, was zu tun ist?“ oder „Was hast du in dieser Situation erwartet?“.

Wo finde ich Testspieler in Deutschland?

Es gibt mehrere ausgezeichnete Anlaufstellen. Regelmäßige Playtesting-Events wie der „Saftladen“ in Berlin oder Treffen der „Gamecity Hamburg“ sind ideal. Für ein breiteres Publikum bieten sich zudem große Messen wie die Indie Arena Booth auf der Gamescom an, um Feedback von einer Vielzahl von Spielern zu sammeln.

Geschrieben von Sarah Hoffmann, Senior Game Designerin und Dozentin für Interactive Storytelling. Spezialisiert auf Level-Design, UX-Psychologie und Art-Direction mit 8 Jahren Erfahrung in der Indie- und Mobile-Entwicklung.