Veröffentlicht am März 11, 2024

Entgegen der Annahme, es ginge nur um die Beseitigung von Ladebildschirmen, ist der nahtlose Übergang in Wahrheit die Etablierung einer neuen filmischen Grammatik für interaktive Medien.

  • Er gibt dem Spieler die Regie-Kontrolle zurück, indem die Kameraführung dynamisch bleibt und die Welt nicht zum Stillstand kommt.
  • Er löst den fundamentalen Konflikt zwischen der Vision des Entwicklers (vorgerenderte Szene) und der personalisierten Erfahrung des Spielers (individuelle Ausrüstung).

Empfehlung: Analysieren Sie beim nächsten Spielen bewusst die Kameraarbeit und Erzählmethoden. Sie werden feststellen, dass die besten Erlebnisse die Grenze zwischen „Spielen“ und „Zusehen“ auflösen und Sie zum Teil der Inszenierung machen.

Jeder Story-Gamer kennt diesen Moment: Mitten in einem packenden Kampf oder einer emotionalen Erkundung friert das Bild ein, wird schwarz und eine Videosequenz beginnt. Die Verbindung reisst. Man wird vom aktiven Teilnehmer zum passiven Zuschauer degradiert. Lange Zeit galt die Beseitigung dieser Ladebildschirme als Hauptargument für nahtlose Übergänge. Man sprach von „Immersion“ als heiligem Gral, der durch technische Unterbrechungen gestört wird. Dieser Fokus auf das Offensichtliche greift jedoch zu kurz und ignoriert die wahre Revolution, die sich hinter den Kulissen abspielt.

Die Diskussion dreht sich nicht mehr nur darum, Ladezeiten zu kaschieren. Es geht um eine fundamentale Neudefinition der Erzählstruktur in Videospielen. Aber was, wenn dieser Wandel weit mehr ist als nur ein technischer Komfort? Was, wenn wir Zeugen der Entstehung einer neuen Erzählgrammatik sind, die die Regeln des filmischen Storytellings für ein interaktives Medium neu schreibt? Die wahre Kunst liegt nicht im Verstecken von Ladebalken, sondern darin, die Kontrolle über die Inszenierung an den Spieler zurückzugeben und eine ununterbrochene visuelle und narrative Kohärenz zu schaffen.

Dieser Paradigmenwechsel wirft jedoch entscheidende Fragen auf, die weit über die Technik hinausgehen. Es geht um Design-Philosophie, um die Achtung vor der Zeit des Spielers und um die grundlegende Frage, wie eine Geschichte in einem Medium erzählt wird, dessen Hauptmerkmal die Interaktion ist. Die Antwort liegt in der bewussten Entscheidung, den Spieler nicht mehr aus seiner eigenen Erfahrung herauszureissen.

Dieser Artikel taucht tief in die regie-orientierte und technische Perspektive ein. Wir werden die Mechanismen hinter dem „One-Shot“-Stil analysieren, die Design-Sünden aufdecken, die Spieler frustrieren, und ergründen, warum manchmal eine einfache Item-Beschreibung mehr Geschichte erzählen kann als die aufwändigste Zwischensequenz. Es ist eine Untersuchung des neuen Goldstandards, der das filmische Erzählen in Echtzeit neu definiert.

Um die verschiedenen Facetten dieses Themas zu beleuchten, werden wir die technischen Hintergründe, Design-Entscheidungen und die Auswirkungen auf das Spielerlebnis detailliert analysieren. Die folgende Gliederung gibt Ihnen einen Überblick über die Kernfragen, die wir beantworten werden.

Warum sehen vorgerenderte Videos oft schlechter aus als das eigentliche Spiel (Kompression)?

Das Phänomen ist paradox: Ein Spiel beeindruckt mit gestochen scharfer In-Game-Grafik, doch in dem Moment, in dem eine filmische Zwischensequenz startet, wirkt das Bild plötzlich matschig, verwaschen und von Artefakten durchzogen. Der Grund dafür ist ein technischer Kompromiss namens Videokompression. Während die Grafik im Spiel in Echtzeit von der Hardware berechnet wird und somit in nativer Auflösung erscheint, sind vorgerenderte Zwischensequenzen (FMVs – Full Motion Videos) im Grunde nichts anderes als Filmdateien, die auf der Festplatte gespeichert sind.

Um die Gesamtgrösse des Spiels im Rahmen zu halten – ein entscheidender Faktor für Downloadzeiten und Speicherplatz – müssen diese Videodateien stark komprimiert werden. Dieser Prozess reduziert die Datenmenge drastisch, führt aber unweigerlich zu Qualitätsverlusten. Es entstehen sichtbare Kompressionsartefakte wie Blockbildung (Mosaik-Effekte in dunklen Bereichen) und „Color Banding“ (unschöne Abstufungen in Farbverläufen). Ein Gaming-Community-Mitglied fasst den Unterschied prägnant zusammen:

Es gibt 2 Arten von dem was du momentan als Cutscene bezeichnest. Richtige vorgerenderte Clips: Das sind Videos die exakt so aufgenommen wurden und nun abgespielt werden (sieht man meist in JRPG’s). Das sind alles nur Skripte. Die Kamera wird fixiert und die Bewegungen blockiert. Die Welt läuft meist weiter weshalb Bugs entstehen können oder NPC durchs Bild latschen.

– Gaming-Community, Gutefrage.net Forum-Diskussion

Diese Trennung zwischen der dynamischen, in Echtzeit gerenderten Spielwelt und dem statischen, komprimierten Video ist der Kern des Problems. Die In-Engine-Cutscene, die nahtlos aus dem Gameplay hervorgeht, umgeht dieses Dilemma vollständig, da sie dieselbe Render-Pipeline und dieselben hochauflösenden Assets wie das Spiel selbst nutzt. Das Ergebnis ist eine visuell konsistente Erfahrung ohne Qualitätsabfall.

Visueller Vergleich zwischen nativer 4K-Ausgabe und komprimierter Streaming-Qualität

Wie die Abbildung verdeutlicht, ist der Unterschied auf Pixelebene dramatisch. Während die native Darstellung scharfe, klar definierte Pixel zeigt, zerfällt das Bild bei starker Kompression in unsaubere Blöcke. Der Goldstandard des nahtlosen Übergangs ist also auch ein Bekenntnis zur maximalen visuellen Qualität, die die Hardware zu jedem Zeitpunkt zu liefern vermag.

Wie funktioniert der „One-Shot“-Stil von God of War technisch?

Der „One-Shot“ oder die Plansequenz, wie sie in der Filmwelt genannt wird, ist eine Regie-Technik, bei der eine gesamte Szene ohne sichtbaren Schnitt gedreht wird. Spiele wie God of War (2018) haben dieses Konzept radikalisiert und auf ein ganzes Spiel angewendet. Technisch ist dies eine Meisterleistung, die auf der vollständigen Abkehr von vorgerenderten Videos basiert. Stattdessen läuft das gesamte Spiel, von der ersten bis zur letzten Sekunde, in einer einzigen, ununterbrochenen Kamerabewegung innerhalb der Spiel-Engine ab.

Der Schlüssel dazu ist das sogenannte „Camera Stitching“ und das „Laden im Hintergrund“. Die Kamera ist im Grunde ein virtuelles Objekt, das auf einer komplexen, vordefinierten Schiene durch die Welt fährt. Anstatt das Spiel für einen Ladebildschirm oder eine Videodatei anzuhalten, werden neue Spielabschnitte und Assets intelligent im Hintergrund geladen, während der Spieler durch scheinbar unbedeutende Passagen wie enge Gänge, Höhlen oder Fahrstuhlfahrten navigiert. Diese Momente sind in Wahrheit kaschierte Ladezeiten. Ein Entwickler-Einblick verdeutlicht dies:

God of Wars revolutionäre One-Shot-Technik

Einem Bericht auf Play3.de zufolge ist God of War quasi ein One-Shot-Game, weil die Aufnahme durchgehend bis zum Schluss weitergeht. Vereinfacht gesagt: Es gibt keinen Schnitt. Die Kamera folgt die ganze Zeit ohne Unterbrechung. Dieses Konzept, das auch im Nachfolger Ragnarök beibehalten wurde, schafft eine konstante, immersive Verbindung zum Protagonisten Kratos. Der Ansatz ist vergleichbar mit dem deutschen Film ‚Victoria‘, der ebenfalls in einem einzigen, ungeschnittenen Take gedreht wurde und so eine aussergewöhnliche Unmittelbarkeit erzeugt.

Aus Regie-Sicht ist dies ein digitaler Kamerakran von unvorstellbarer Komplexität. Die Kamera wechselt fliessend von einer weiten Totalen, die die epische Landschaft zeigt, zu einer intimen Über-die-Schulter-Perspektive im Kampf, ohne dass der Spieler jemals die Kontrolle verliert. Dieser ununterbrochene Fluss macht den Spieler zum Kameramann seiner eigenen Erfahrung und zementiert die emotionale Bindung an die Charaktere und ihre Reise. Es ist die ultimative Form der filmischen Erzählung in Echtzeit.

Sind interaktive Zwischensequenzen gutes Design oder nur Reaktionstests?

Interaktive Zwischensequenzen, oft in Form von Quick-Time-Events (QTEs), sind ein zweischneidiges Schwert. Im besten Fall halten sie den Spieler engagiert und verstärken die Dramatik, indem sie ihn an Schlüsselmomenten aktiv teilhaben lassen. Im schlimmsten Fall verkommen sie zu frustrierenden Reaktionstests, die den filmischen Fluss stören und den Spieler bestrafen, wenn er nicht im Bruchteil einer Sekunde den richtigen Knopf drückt. Aus einer reinen Design-Perspektive ist die Antwort nicht eindeutig, doch aus einer Perspektive der Barrierefreiheit und Inklusivität wird die Kritik daran deutlich lauter.

Das Problem liegt oft in einer „One size fits all“-Herangehensweise, die die unterschiedlichen Fähigkeiten der Spieler ignoriert. Für viele sind schnelle, unvorhersehbare Tasteneingaben eine unüberwindbare Hürde. Es ist kein Zufall, dass dieses Thema in Deutschland besondere Relevanz hat. Nach Zahlen des Verbands der deutschen Games-Branche zählen sich in Deutschland rund 8,2 Millionen Gamer mit Behinderung. Für diese grosse Gruppe können schlecht designte QTEs ein Spiel unspielbar machen und sie von der sozialen Teilhabe am Gaming ausschliessen.

Gutes Design erkennt diese Problematik an und bietet Lösungen. Anstatt den Spieler mit einem plötzlichen „Game Over“ zu bestrafen, sollte eine interaktive Sequenz das Gefühl der Teilhabe fördern, ohne zum Ausschlusskriterium zu werden. Der Goldstandard liegt hier nicht in der Abschaffung von Interaktivität, sondern in der Anpassbarkeit und dem Angebot von Alternativen. Wenn eine Zwischensequenz die Geschichte vorantreiben soll, darf ihr Erfolg nicht von der motorischen Fähigkeit des Spielers abhängen, einen Knopf in einem 0,5-Sekunden-Fenster zu treffen.

Checkliste: Gutes Design für interaktive Sequenzen

  1. Zeitfenster anpassen: Ermöglichen Sie Spielern, das Zeitfenster für Quick-Time-Events individuell zu verlängern oder zu deaktivieren.
  2. Eingaben vereinfachen: Bieten Sie alternative Eingabemethoden an, z.B. das Halten eines Knopfes anstelle von schnellem Drücken (Mashing).
  3. Visuelle & akustische Hilfen: Integrieren Sie klare visuelle und auditive Signale, die auf eine bevorstehende Interaktion hinweisen.
  4. Überspringen ermöglichen: Implementieren Sie eine Option, um QTEs komplett zu überspringen, ohne die Story-Progression zu blockieren.
  5. Schwierigkeit entkoppeln: Passen Sie den Schwierigkeitsgrad von QTEs unabhängig vom allgemeinen Spiel-Schwierigkeitsgrad an.

Warum trägt dein Charakter in der Cutscene plötzlich wieder die Standard-Rüstung?

Dieses Problem ist der Inbegriff des narrativen Bruchs und ein klares Symptom für veraltete Design-Methoden. Der Spieler verbringt Stunden damit, seinen Charakter zu personalisieren, die perfekte Rüstung zu finden und seinen Avatar einzigartig zu gestalten. Dann, in einem entscheidenden Story-Moment, startet eine vorgerenderte Zwischensequenz, und der Held trägt plötzlich wieder die unscheinbare Standard-Ausrüstung vom Anfang des Spiels. Dieser Moment, den man als „Konsistenz-Bruch“ bezeichnen kann, zerstört die Verbindung des Spielers zu seinem Charakter.

Die Ursache ist rein technischer Natur und liegt in der Trennung von In-Engine-Grafik und vorgerenderten FMVs. Eine vorgerenderte Videodatei ist statisch; sie wurde lange vor der Veröffentlichung des Spiels auf einem Entwickler-Rechner erstellt und kann nicht auf die dynamischen Entscheidungen des Spielers (wie die Wahl der Rüstung) reagieren. Sie zeigt immer nur das, was zum Zeitpunkt ihrer Erstellung festgelegt wurde. Das Ergebnis ist ein visueller Widerspruch, der die gesamte Personalisierung ad absurdum führt.

Geteilte Szene zeigt individualisierte Rüstung im Gameplay versus Standard-Outfit in Zwischensequenz

Der nahtlose Übergang zu einer In-Engine-Cutscene löst dieses Problem fundamental. Da die Zwischensequenz in Echtzeit auf der Konsole des Spielers berechnet wird, greift sie auf die exakt gleichen Charaktermodelle und Ausrüstungsgegenstände zu, die der Spieler im Gameplay verwendet. Der Charakter, den der Spieler stundenlang geformt hat, ist derselbe, der in der dramatischen Nahaufnahme zu sehen ist. Diese visuelle Kontinuität ist kein Luxus, sondern eine Grundvoraussetzung, um die Entscheidungen und die investierte Zeit des Spielers zu respektieren.

Aus Regie-Sicht bedeutet der Verzicht auf vorgerenderte Clips, die Kontrolle über das exakte Aussehen des Charakters aufzugeben, aber im Gegenzug eine viel tiefere narrative Kohärenz und Spielerbindung zu gewinnen. Es ist die Akzeptanz, dass in einem interaktiven Medium der Spieler ein Co-Regisseur seiner eigenen Erfahrung ist.

Warum ist es eine Todsünde, unüberspringbare Cutscenes vor schweren Bosskämpfen zu haben?

Jeder Spieler, der sich an einem schweren Boss die Zähne ausgebissen hat, kennt diese besondere Form der Folter: Man stirbt, der Ladebildschirm erscheint, und man ist gezwungen, sich dieselbe, oft minutenlange, unüberspringbare Zwischensequenz zum zehnten Mal anzusehen, bevor man den Kampf erneut versuchen darf. Dies ist nicht nur schlechtes Design; es ist eine fundamentale Missachtung der Zeit und der mentalen Energie des Spielers. Es zerstört den „Flow-State“, jenen Zustand der vollen Konzentration, der für die Bewältigung schwieriger Herausforderungen notwendig ist.

Ein Bosskampf ist ein Lernprozess. Jeder Versuch dient dazu, die Angriffsmuster des Gegners zu analysieren und die eigene Strategie zu verfeinern. Eine unüberspringbare Cutscene reisst den Spieler aus diesem Lernzyklus heraus und ersetzt Konzentration durch Frustration. Angesichts der Tatsache, dass laut einem Bericht von Mintel 66% der Deutschen spielen, betrifft dieses Design-Problem einen grossen Teil der Bevölkerung. Der moderne Ansatz, wie er beispielsweise von FromSoftware praktiziert wird, stellt den Respekt vor dem Spieler in den Vordergrund.

Anstatt den Spieler mit repetitiven Dialogen zu zermürben, platzieren moderne Spiele den Checkpoint direkt vor der Boss-Arena und machen jede Zwischensequenz nach dem ersten Mal überspringbar. Die Geschichte wird nicht als Barriere, sondern als Belohnung oder optionaler Kontext behandelt. Der Vergleich zwischen traditionellem und modernem Cutscene-Design zeigt die Entwicklung deutlich auf.

Vergleich von traditionellem und modernem Cutscene-Design
Aspekt Traditionelles Design Modernes Design
Überspringbarkeit Oft nicht möglich Standard-Feature
Platzierung Direkt vor dem Kampf Nach dem Checkpoint
Länge Mehrere Minuten 30-60 Sekunden oder kürzer
Interaktivität Passiv Optional (QTEs) oder keine

Letztendlich ist eine unüberspringbare Zwischensequenz vor einem Boss ein Eingeständnis des Entwicklers, dass er seiner Inszenierung mehr Bedeutung beimisst als dem eigentlichen Spielerlebnis. Der Goldstandard ist hier eindeutig: Der Weg zum nächsten Versuch muss so kurz und reibungslos wie möglich sein.

Was ist der Unterschied zwischen einer Cutscene und einem Audio-Log?

Die grundlegende Unterscheidung zwischen einer Cutscene und einem Audio-Log liegt im Grad der Kontrolle, die dem Spieler überlassen wird. Beide dienen dem Zweck, die Geschichte zu erzählen (Exposition), doch sie tun dies auf fundamental unterschiedliche Weise, was die Spielerfahrung massgeblich beeinflusst. Die Wahl zwischen diesen Methoden ist eine zentrale Regie-Entscheidung.

Eine Cutscene, wie sie von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) definiert wird, ist eine bewusst „geschnittene Szene“, die nicht interaktiv ist. Sie nimmt dem Spieler die Kontrolle, um einen dramatischen Moment effektvoll zu inszenieren. Der Spieler wird zum Zuschauer eines Mini-Films. Die Kamera, die Charakterbewegungen und das Tempo werden vollständig vom Entwickler diktiert. Dies garantiert eine präzise, filmische Präsentation, schafft aber auch eine Distanz zum Geschehen.

Cutscene ist englisch für ‚geschnittene Szene‘ und bezeichnet solche Szenen in Spielen, die nicht interaktiv sind; also in denen Spielende nichts steuern oder beeinflussen können. Solche Zwischensequenzen werden allgemein eingesetzt um die Geschichte voranzubringen, oder um besonders dramatische oder emotionale Momente effektvoll zu inszenieren.

– USK Lexikon, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle

Ein Audio-Log verfolgt den entgegengesetzten Ansatz. Es ist eine Form des „optionalen Storytellings“, bei dem die Erzählung als Audio-Spur im Hintergrund abläuft, während der Spieler die volle Kontrolle über seine Spielfigur behält. Er kann weiter die Umgebung erkunden, Gegenstände sammeln oder sich auf einen Kampf vorbereiten. Die Geschichte wird zu einem begleitenden Element, nicht zu einer Unterbrechung. Die Vor- und Nachteile beider Ansätze sind klar:

  • Audio-Logs: Der Spieler behält die Kontrolle und das Spieltempo. Die Erzählung ist optional und kann ignoriert werden. Dies ist kosteneffizient in der Produktion.
  • Cutscenes: Sie ermöglichen eine visuell eindrucksvolle, präzise Inszenierung wichtiger Momente und geben dem Entwickler die volle Kontrolle über die narrative Struktur.

Der moderne Goldstandard liegt oft in einer intelligenten Kombination beider Methoden. Wichtige, emotionale Wendepunkte werden durch kurze, prägnante In-Engine-Cutscenes inszeniert, während ein Grossteil der Weltgeschichte und des Hintergrundwissens über optionale Audio-Logs oder Texte vermittelt wird, die der Spieler in seinem eigenen Tempo konsumieren kann.

Wann täuscht das Cover-Bild falsche Gameplay-Versprechungen vor?

Das Cover-Bild eines Spiels ist mehr als nur Verpackung; es ist ein visueller Vertrag mit dem potenziellen Käufer. Es weckt Erwartungen und verspricht eine bestimmte Art von Erfahrung. Ein Cover täuscht immer dann, wenn eine signifikante Diskrepanz zwischen der dargestellten Fantasie und der tatsächlichen Gameplay-Realität besteht. Dies ist besonders problematisch in einem Markt, in dem das Vertrauen der Verbraucher entscheidend ist. Ein Rückgang von 17% bei den Käufen von PC- und Konsolenspielen auf dem deutschen Markt im Jahr 2024 zeigt, dass Spieler heute genauer hinsehen.

Ein klassisches Beispiel ist ein Cover, das eine epische Schlacht mit Dutzenden von Charakteren zeigt, während das Spiel selbst nur Kämpfe mit wenigen Gegnern in kleinen Arenen bietet. Oder ein Cover, das eine hochgradig individualisierbare Figur in einer einzigartigen Pose abbildet, obwohl das Spiel kaum Charakteranpassung zulässt und die Animationen steif sind. Dieser „Bullshot“ – ein übermässig aufpolierter Screenshot, der nicht das reale Spiel repräsentiert – ist eine Form der Täuschung, die das Vertrauen langfristig untergräbt.

Moderne Technologien wie KI verschärfen dieses Problem sogar noch. Entwickler versprechen immer realistischere und dynamischere Spielwelten, in denen NPCs auf die Aktionen des Spielers reagieren. Wenn das Marketing-Material – angefangen beim Cover – eine solche Lebendigkeit verspricht, die das Endprodukt dann nicht liefert, ist die Enttäuschung vorprogrammiert. Das Cover sollte die Essenz des Gameplays einfangen, nicht eine idealisierte Version davon, die nur in der Marketingabteilung existiert.

Ein ehrliches Cover hingegen stimmt die Erwartungen des Spielers auf das tatsächliche Erlebnis ein. Das Cover von Dark Souls beispielsweise ist düster, einsam und bedrohlich – es verspricht keine fröhliche Heldengeschichte, sondern einen harten, unerbittlichen Kampf ums Überleben. Und genau das liefert das Spiel. Der Goldstandard ist hier Transparenz und Authentizität: Das Cover sollte eine Einladung in die reale Spielwelt sein, nicht in eine Fantasiewelt der Werbeabteilung.

Das Wichtigste in Kürze

  • Der nahtlose Übergang ist eine Regie-Entscheidung, die dem Spieler die Kontrolle über die Inszenierung zurückgibt, nicht nur ein technischer Trick zur Vermeidung von Ladezeiten.
  • In-Engine-Cutscenes sind entscheidend für die narrative Konsistenz, da sie die personalisierte Ausrüstung des Spielers respektieren und einen visuellen Bruch verhindern.
  • Modernes Storytelling (z.B. in Dark Souls) befähigt den Spieler, zum Detektiv der Geschichte zu werden, indem es die Erzählung in die Spielwelt integriert, anstatt sie durch Unterbrechungen aufzuzwingen.

Warum lesen Spieler in Dark Souls stundenlang Item-Beschreibungen, um die Welt zu verstehen?

Die Souls-Reihe von FromSoftware ist das perfekte Gegenbeispiel zum traditionellen, von Cutscenes dominierten Storytelling. Anstatt dem Spieler die Geschichte in langen, passiven Sequenzen zu präsentieren, zerstreut das Spiel sie in unzähligen Fragmenten in der Spielwelt: in den Beschreibungen von Waffen und Rüstungen, in kryptischen Dialogen mit NPCs und im Umgebungsdesign selbst. Dieses Prinzip nennt sich minimalistisches oder Umgebungs-Storytelling und es ist die ultimative Form der nahtlosen Erzählung, weil es die Trennung zwischen Gameplay und Geschichte vollständig aufhebt.

Der Spieler wird hier vom Konsumenten zum aktiven Detektiv. Jede Item-Beschreibung ist ein potenzielles Puzzleteil einer riesigen, verborgenen Geschichte. Warum ist dieses zerbrochene Schwert an diesem Ort? Welche Geschichte erzählt die Inschrift auf diesem Schild? Das Lesen dieser Texte ist kein passiver Akt, sondern ein Teil des Gameplays – ein Erkundungs- und Interpretationsprozess. Die Faszination liegt darin, die Zusammenhänge selbst herzustellen. Wikipedia fasst es so zusammen: „Historische Ereignisse in der Welt und ihre Bedeutung sind oft implizit oder der Interpretation des Spielers überlassen, anstatt vollständig gezeigt oder erklärt zu werden.“

Mystische Darstellung von schwebenden Pergamenten und Artefakten die eine Geschichte formen

Diese Methode respektiert die Intelligenz des Spielers zutiefst. Sie zwingt ihm keine Geschichte auf, sondern lädt ihn ein, sie zu entdecken. Dieses Vorgehen hat eine riesige, engagierte Community hervorgebracht, gerade auch in Deutschland, die gemeinsam Theorien entwickelt und die Lore des Spiels entschlüsselt. Wie eine Analyse von GameStar hervorhebt, nutzen Kanäle wie VaatiVidya die offenen Fragen des Spiels, um komplexe Erklärvideos zu produzieren, was zeigt, dass die Spieler sich aktiv mit der Handlung auseinandersetzen wollen. Die deutsche Soulsborne-Community agiert als ein kollektives Detektivbüro, das die Welt von FromSoftware Stück für Stück zusammensetzt.

Das stundenlange Lesen von Item-Beschreibungen ist also kein Fehler im Design, sondern dessen grösste Stärke. Es ist der Beweis, dass die fesselndste Geschichte diejenige ist, die wir uns selbst erarbeiten. Es ist die Vollendung der Idee, dass in einem interaktiven Medium die Erzählung nicht etwas ist, das man sich ansieht, sondern etwas, das man tut.

Geschrieben von Sarah Hoffmann, Senior Game Designerin und Dozentin für Interactive Storytelling. Spezialisiert auf Level-Design, UX-Psychologie und Art-Direction mit 8 Jahren Erfahrung in der Indie- und Mobile-Entwicklung.