Veröffentlicht am März 11, 2024

Der vermeintliche „Grafik-Downgrade“ ist kein technisches Versagen, sondern ein notwendiger und kunstvoller Übersetzungsprozess von einer statischen Vision in eine interaktive Realität.

  • Konzeptkunst definiert die emotionale Blaupause und Atmosphäre, nicht die exakte technische Vorlage für jedes Polygon.
  • Spielbarkeit und visuelle Lesbarkeit in Echtzeit haben immer Vorrang vor dem statischen Detailreichtum eines gemalten Bildes.

Empfehlung: Betrachten Sie das fertige Spiel nicht als minderwertige Kopie, sondern als interaktive Interpretation der Vision, die das Artbook inspiriert hat.

Jeder Fan kennt diesen Moment: Man schlägt ein opulentes Artbook auf und verliert sich in atemberaubenden, detailreichen Gemälden von Welten, Charakteren und Kreaturen. Die Vorfreude auf das Spiel steigt ins Unermessliche. Doch wenn man dann den Controller in die Hand nimmt, stellt sich manchmal Ernüchterung ein. Die Mauern der Burg wirken karger, die Rüstung des Helden weniger verziert, die Farben nicht ganz so magisch. Die häufige Reaktion ist Enttäuschung und der Vorwurf des „Grafik-Downgrades“, oft begleitet von dem Gefühl, mit falschen Versprechungen geködert worden zu sein.

Die üblichen Erklärungen kreisen oft um Hardware-Limitierungen oder zynische Marketing-Strategien. Man spricht über zu schwache Konsolen, die mit den Visionen der Künstler nicht mithalten können, oder über geschönte E3-Trailer, die eine nie erreichte Qualität vorgaukeln. Doch diese Sichtweise greift zu kurz. Sie übersieht den Kern des Prozesses: die fundamentale Kluft zwischen einem statischen Bild und einer dynamischen, interaktiven Welt. Als Lead Concept Artist ist es meine Aufgabe, Träume zu malen. Aber ein ebenso wichtiger Teil meines Berufs ist es, diese Träume so zu gestalten, dass sie in eine spielbare Realität übersetzt werden können.

Die Wahrheit ist: Der Prozess von der Konzeptzeichnung zum fertigen Spiel ist kein Verlust, sondern eine kunstvolle Übersetzungsarbeit. Es ist die Transformation einer ungebundenen Idee in ein System mit Regeln, Physik und vor allem der Notwendigkeit, dem Spieler in Sekundenbruchteilen klares Feedback zu geben. Dieser „Kompromiss“ ist in Wahrheit eine eigene, hochkomplexe Design-Disziplin, die oft unsichtbar bleibt.

Dieser Artikel nimmt Sie mit hinter die Kulissen. Wir werden gemeinsam untersuchen, warum die klare Silhouette eines Charakters wichtiger ist als tausend feine Ornamente, wie Farbpaletten die Seele einer Welt formen und welche technischen „Tricks“ nötig sind, um die Illusion von Detailreichtum auf dem Bildschirm zu erzeugen, ohne dass die Bildrate zusammenbricht. Es ist eine Reise vom Traum zur spielbaren Realität.

Warum muss ein Charakter schon als schwarzer Schatten erkennbar sein?

In der Konzeptkunst können wir uns in Details verlieren: die feine Ziselierung einer Schulterplatte, die Textur des Leders, das Funkeln in den Augen. Im fertigen Spiel, inmitten eines chaotischen Gefechts, sind all diese Details wertlos, wenn der Spieler nicht in einem Wimpernschlag Freund von Feind unterscheiden kann. Hier kommt das Prinzip der Lesbarkeit durch Silhouetten ins Spiel. Eine starke, einzigartige Silhouette ist das Fundament jedes ikonischen Charakterdesigns.

Stellen Sie sich vor, Sie sehen nur den schwarzen Umriss einer Figur. Erkennen Sie sofort, ob es sich um einen bulligen Krieger, eine wendige Assassine oder einen Magier handelt? Wenn ja, ist das Design erfolgreich. Laut Branchenexperten der S4G School for Games entscheiden die ersten 3 Sekunden über die Erkennbarkeit und Einprägsamkeit eines Charakters im Spiel. Diese sofortige Erkennbarkeit ist überlebenswichtig. Der Spieler muss wissen, welche Bedrohung auf ihn zukommt oder welche Rolle ein Verbündeter spielt, ohne eine Infotafel lesen zu müssen. Das Design kommuniziert Gameplay.

Schwarze Silhouetten verschiedener Charaktertypen aus deutschen Spielen nebeneinander

Ein exzellentes deutsches Beispiel hierfür ist die „Gothic“-Reihe von Piranha Bytes. Die Rüstungen der verschiedenen Lager sind bereits in ihrer Silhouette klar unterscheidbar. Man erkennt sofort die schweren, funktionalen Platten der Gardisten des Alten Lagers im Gegensatz zu den leichteren, pragmatischen Rüstungen des Neuen Lagers. Das Design ist nicht nur ästhetisch, es ist eine visuelle Informationsquelle, die dem Spieler sofort Zugehörigkeit und Status vermittelt. Die Konzeptkunst liefert die Idee, aber die Reduktion auf eine starke, lesbare Form macht sie erst im Spiel wirklich wertvoll.

Wie definieren Farbpaletten („Color Grading“) die emotionale Wirkung einer ganzen Welt?

Konzeptkunst ist oft ein Feuerwerk der Farben, ein ideales Stimmungsbild. Doch eine ganze Spielwelt, die 40 Stunden oder länger fesseln soll, benötigt eine durchdachte und konsistente Farbstrategie. Hier kommt das „Color Grading“ ins Spiel – ein Prozess, der oft erst spät in der Entwicklung stattfindet und die gesamte emotionale Tonalität eines Spiels definiert. Es ist weit mehr als nur ein „Filter“; es ist die emotionale Blaupause der Welt. Ein Art Director des deutschen Studios Crytek formulierte es treffend in einem Interview zur Entwicklung von Crysis:

Color Grading ist nicht nur ein technisches Tool, sondern ein narratives Element, das die emotionale Reise des Spielers lenkt.

– Art Director bei Crytek, Interview zur Crysis-Entwicklung

Die im Artbook vielleicht noch isoliert brillante Szene muss sich in das Gesamtgefüge einfügen. Ein sonnendurchflutetes Dorf voller Hoffnung darf nicht die gleichen kühlen, entsättigten Töne verwenden wie ein unheimlicher Sumpf des Zweifels. Diese Farbcodierung leitet den Spieler unbewusst. Sie signalisiert Sicherheit, Gefahr, Melancholie oder Aufregung, lange bevor ein Dialog oder eine Handlung stattfindet. Die Farbpalette wird zum stillen Erzähler. Ein Artbook kann viele verschiedene Stimmungen auf einzelnen Seiten zeigen; das Spiel muss sie zu einer kohärenten emotionalen Reise verweben.

Die Wahl des Farbschemas ist eine fundamentale Design-Entscheidung, die die Wahrnehmung der gesamten Spielwelt prägt, wie diese Übersicht, basierend auf Analysen der S4G School for Games, verdeutlicht:

Einfluss von Farbpaletten auf die Spielatmosphäre
Farbschema Emotionale Wirkung Beispielspiel
Warme, sonnige Töne Hoffnung, Abenteuer Tropisches Paradies
Kühle, entsättigte Farben Melancholie, Nachdenklichkeit Trüberbrook
Kontrastreiche Neonfarben Energie, Cyberpunk Futuristische Settings

Ein Spiel wie das deutsche Adventure „Trüberbrook“ nutzt seine gedämpfte, fast pastellartige Farbpalette meisterhaft, um ein Gefühl von Nostalgie und unterschwelligem Mysterium zu erzeugen. Die im Artbook vielleicht noch kräftigeren Farben wurden für das finale Spiel gezielt reduziert, um eine ganz bestimmte, melancholische Atmosphäre zu schaffen. Das ist kein Verlust, sondern gezielte emotionale Regie.

Wie wird aus einer 2D-Zeichnung einer Burg ein begehbares 3D-Level?

Eine gemalte Burg auf einer Doppelseite eines Artbooks kann unmögliche Architekturen, endlose Zinnen und eine schiere Masse an Details aufweisen. Sie muss nur einem Zweck dienen: fantastisch auszusehen. Ein 3D-Level hingegen hat Dutzende von Regeln zu befolgen. Der Spieler muss sich darin orientieren können, Deckung finden, Wege erkennen und darf nicht in der Geometrie stecken bleiben. Die Übersetzung einer 2D-Vision in eine spielbare Geometrie ist einer der größten Sprünge in der Spieleentwicklung.

Der Prozess beginnt mit einem sogenannten „Blockout“. Anstatt die Burg detailgetreu nachzubauen, erstellen Level Designer eine grobe Version aus einfachen, grauen Klötzen. In dieser Phase geht es ausschließlich um Gameplay: Wie lang sind die Laufwege? Funktionieren die Sichtlinien für Kämpfe? Ist die Navigation intuitiv? Oft stellt sich hier heraus, dass die majestätische Brücke aus dem Konzeptbild ein Flaschenhals im Spielerfluss ist oder der kunstvolle Turm keine sinnvolle Funktion im Level hat. Die Architektur wird also nicht 1:1 kopiert, sondern für das Spielerlebnis neu interpretiert und optimiert. Erst wenn dieser graue Kasten „Spaß macht“, wird er von den 3D-Künstlern mit Details und Texturen „angekleidet“.

Entwicklungsprozess eines Levels von grauen Kästen zu detaillierter Umgebung

Diese Reduktion ist auch technisch zwingend. Jedes Detail, jede Statue, jeder Ziegelstein kostet Rechenleistung. Die Kunst besteht darin, Details dort zu platzieren, wo der Spieler sie wahrnimmt, und sie dort wegzulassen, wo sie nur Performance kosten. Durch diese strategische Vereinfachung lassen sich, wie Tests von GameStar zeigen, bis zu 60% Performance-Gewinn erzielen, ohne dass der visuelle Eindruck für den Spieler signifikant leidet. Es geht um die Illusion von Detail, nicht um die Simulation jedes Atoms.

Ihr Plan zur Analyse: Vom Konzeptbild zum spielbaren Level

  1. Spielbare Elemente identifizieren: Welche Teile der Zeichnung dienen einem Gameplay-Zweck (Deckung, Pfade, Hindernisse)?
  2. Blockout erstellen: Die Architektur mit einfachen geometrischen Formen (grauen Kästen) nachbauen, um den Spielerfluss zu testen.
  3. Architektur anpassen: Wege verbreitern, Sackgassen entfernen und die Navigation für den Spieler logisch und intuitiv gestalten.
  4. Details priorisieren: Komplexe Ornamente und Strukturen für eine bessere Performance vereinfachen. Welche Details sind aus der Spielerperspektive wirklich sichtbar?
  5. Finale Texturierung: Erst wenn das Gameplay funktioniert, werden die sichtbaren Oberflächen mit finalen Texturen und kleineren Deko-Objekten versehen.

Warum funktionieren überladene Konzeptzeichnungen nicht in einer schnellen Spielumgebung?

Ein Schlachtfeld, übersät mit Bannern, Waffen, Trümmern und architektonischen Details – in einem Artbook ist das ein episches Panorama. In einem rasanten Actionspiel wird daraus schnell visuelles Rauschen, das den Spieler überfordert und vom Wesentlichen ablenkt. Unser Gehirn hat eine begrenzte Kapazität für die Verarbeitung visueller Informationen in Echtzeit.

Die Konzeptzeichnung dient dazu, die maximale Dichte und Atmosphäre einer Szene auszuloten. Sie ist eine Bestandsaufnahme aller Möglichkeiten. Die Aufgabe der Entwickler ist es dann, diese Dichte auf ein spielbares Maß zu reduzieren. Man muss eine visuelle Hierarchie schaffen: Was ist wichtig? Was ist nur Hintergrund? Was ist eine Gefahr? Wenn alles um die Aufmerksamkeit des Spielers schreit, geht die Lesbarkeit verloren. Kognitionswissenschaftliche Studien belegen, dass das menschliche Gehirn nur etwa 5-9 visuelle Elemente gleichzeitig bewusst verarbeiten kann. In einem Shooter muss der Spieler in Millisekunden die Silhouette eines Gegners von der Umgebung unterscheiden können. Ein überladener Hintergrund macht diese Aufgabe unmöglich.

Das Spiel-Genre diktiert das visuelle Budget für Details. In einem langsamen „Walking Simulator“ wie „What Remains of Edith Finch“ hat der Spieler Zeit, die Umgebung wie ein Museum zu erkunden. Hier sind vollgestellte, detailreiche Räume ein zentrales erzählerisches Element und absolut erwünscht. Der Spieler *soll* sich Zeit nehmen, die Kunst zu würdigen. In einem schnellen Shooter wie „DOOM“ wäre derselbe Detailgrad katastrophal. Hier muss das Leveldesign die Bewegung des Spielers leiten und Feinde klar vom Hintergrund abheben. Die Reduktion von Details ist hier also kein Verlust, sondern eine bewusste Design-Entscheidung zugunsten eines flüssigen und fairen Gameplays.

Wann täuscht das Cover-Bild falsche Gameplay-Versprechungen vor?

Die Grenze zwischen stimmungsvoller Werbung und irreführender Darstellung ist ein heikles Thema und oft die Quelle größter Frustration. Hier müssen wir zwischen zwei Dingen unterscheiden: dem „Key Art“ und sogenannten „Bullshots“. Das Key Art – oft das Cover-Bild oder das Hauptmotiv einer Werbekampagne – ist wie ein Filmplakat. Es ist eine künstlerische Komposition, die die Stimmung, die Hauptfiguren und das zentrale Thema des Spiels einfangen soll. Es erhebt selten den Anspruch, exaktes Gameplay abzubilden.

Problematisch wird es, wenn Trailer oder Screenshots als „In-Engine“ oder „Echtzeit-Aufnahmen“ deklariert werden, die eine Qualität zeigen, die das finale Produkt auf handelsüblicher Hardware nicht erreicht. Der berühmte E3-Trailer von „Anthem“ ist hier ein oft zitiertes Beispiel. Die GameStar-Redaktion kommentierte dies damals sehr treffend:

Manche Spieler sehen einen expliziten Hinweis zu Beginn des Trailers als etwas problematisch an. Er verweist darauf, dass alle Szenen im Spiel aufgenommen und in Echtzeit gerendert wurden. Das legt durchaus nahe, dass das fertige Spiel auch mal so aussehen wird.

– GameStar Redaktion, Anthem E3-Trailer Analyse

Solche „Vertical Slices“ (ein kleiner, hochpolierter Ausschnitt des Spiels) werden oft mit unbegrenztem Budget und ohne die Zwänge einer riesigen, offenen Welt entwickelt. Sie repräsentieren die Vision im Idealzustand. Wenn diese Vision dann mit der Realität von Millionen von Codezeilen, Streaming-Systemen und Performance-Zielen für verschiedene Plattformen kollidiert, sind Anpassungen unvermeidlich. Während Key Art eine legitime, aspirative Kunstform ist, bewegen sich stark geschönte „In-Engine“-Trailer in einer rechtlichen Grauzone, die nach dem deutschen Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) unter Umständen als bewusste Täuschung gewertet werden könnte. Es ist die Verantwortung der Entwickler und Publisher, hier transparent zu kommunizieren, was Vision und was finales Produkt ist.

Warum altern realistische Grafiken schneller schlecht als stilisierte Cel-Shading-Looks?

Der Versuch, die Realität perfekt zu kopieren, ist ein Rennen, das man nur verlieren kann. Jede Generation von Hardware, jede neue Rendering-Technik macht den Fotorealismus von gestern altbacken. Was 2014 als bahnbrechend galt, fällt heute oft ins „Uncanny Valley“ – es ist nah genug an der Realität, um unheimlich zu wirken, aber weit genug entfernt, um als künstlich entlarvt zu werden. Ein starker, stilisierter Kunststil hingegen ist zeitlos.

Spiele, die auf einen einzigartigen, nicht-realistischen Look setzen – wie Cel-Shading, handgezeichnete Ästhetik oder ein minimalistisches Design – erschaffen ihre eigenen visuellen Regeln. Sie werden nicht am Maßstab der Realität gemessen, sondern nur an ihrer eigenen inneren Konsistenz und Ausdruckskraft. Deshalb sehen Spiele wie „The Legend of Zelda: The Wind Waker“ oder „Okami“ auch heute noch fantastisch aus, während viele „realistische“ Titel aus derselben Ära schlecht gealtert sind. Die Kunst liegt darin, eine eigene, wiedererkennbare visuelle Sprache zu entwickeln. Branchenanalysen zeigen, dass stilisierte Spiele zu 85% ihre visuelle Attraktivität auch nach einem Jahrzehnt behalten.

Ein wunderbares deutsches Beispiel für zeitloses Design ist die „Deponia“-Reihe von Daedalic Entertainment. Der handgezeichnete Comic-Stil sieht auch Jahre nach der Veröffentlichung noch exakt so aus, wie von den Künstlern beabsichtigt. Er ist nicht von der Polygon-Zahl oder der Shader-Technologie der Zeit abhängig. Der Stil *ist* die Kunst. Er versucht nicht, etwas zu imitieren, sondern etwas Eigenes zu sein. Dieser Ansatz ist nicht nur ästhetisch nachhaltiger, sondern oft auch ressourcenschonender in der Entwicklung. Er beweist, dass künstlerische Vision und Ausdrucksstärke weitaus wichtiger sind als das bloße Zählen von Polygonen.

Wie backst du Details von einem Millionen-Polygon-Modell auf eine einfache Textur (Normal Map)?

Dies ist einer der genialsten „Tricks“ der modernen 3D-Grafik, eine Form digitaler Alchemie. Im Artbook zeichnen wir eine Rüstung mit unzähligen Kratzern, Nieten und Gravuren. Würden wir jedes dieser Details als echte 3D-Geometrie modellieren, hätte eine einzige Figur mehr Polygone als eine ganze Spielszene und würde die Hardware in die Knie zwingen. Die Lösung heißt „Normal Map Baking“.

Der Prozess funktioniert so: Zuerst erschafft der 3D-Künstler ein extrem detailliertes „High-Poly“-Modell, oft mit Millionen von Polygonen, das der Vision der Konzeptkunst sehr nahekommt. Danach wird eine stark vereinfachte „Low-Poly“-Version desselben Modells mit nur wenigen tausend Polygonen erstellt. Diese Version ist für das eigentliche Spiel gedacht. Nun kommt die Magie: In einer 3D-Software werden beide Modelle perfekt übereinandergelegt. Ein „Baking“-Prozess berechnet dann, wie das Licht auf die Oberfläche des High-Poly-Modells treffen würde, und speichert diese Informationen über Winkel und Vertiefungen in einer speziellen, meist lilafarbenen Textur – der Normal Map. Diese Textur wird dann auf das simple Low-Poly-Modell gelegt. Sie „lügt“ der Game Engine vor, dass die Oberfläche viel komplexer ist, als sie tatsächlich ist. Das Licht reagiert so, als wären all die Kratzer und Nieten noch da, obwohl die eigentliche Geometrie flach ist.

Diese Technik ist revolutionär. Moderne Rendering-Techniken ermöglichen eine Reduktion von bis zu 95% der Polygone bei einem optisch fast identischen Detailgrad. Der Prozess lässt sich in folgende Schritte unterteilen:

  1. Erstellung des High-Poly-Modells mit Millionen von Details im Sculpting-Programm.
  2. Modellierung des Low-Poly-Modells als stark vereinfachte, spieltaugliche Version.
  3. Exakte Positionierung beider Modelle übereinander im 3D-Programm.
  4. Start des „Baking“-Prozesses, der die Detailinformationen des High-Poly-Modells in die Normal-Map-Textur „backt“.
  5. Anwendung der Normal Map auf das Low-Poly-Modell in der Game Engine, um die Illusion von Tiefe und Detail zu erzeugen.

Das Wichtigste in Kürze

  • Konzeptkunst ist eine emotionale Blaupause, keine technische Bauanleitung.
  • Lesbarkeit und Performance sind die Währungen der interaktiven Echtzeit-Grafik.
  • Ein stilisierter Art-Style altert oft würdevoller als der Versuch, die Realität zu kopieren.

Warum besteht eine runde Kaffeetasse im Spiel eigentlich aus eckigen Dreiecken?

Wenn wir die Kamera in einem Spiel ganz nah an ein vermeintlich rundes Objekt wie eine Kaffeetasse oder ein Rad heranführen, sehen wir oft die Wahrheit: Es besteht aus vielen kleinen, eckigen Flächen. Der Grund dafür ist fundamental: Grafikkarten (GPUs) können nur eine einzige Form wirklich schnell berechnen – das Dreieck. Jedes komplexe 3D-Objekt in einem Spiel, vom Charakter bis zur kleinsten Requisite, ist am Ende des Tages ein Drahtgittermodell („Mesh“), das aus Tausenden oder Millionen dieser Dreiecke (Polygone) zusammengesetzt ist.

Die Illusion von Rundheit entsteht nur durch zwei Dinge: eine hohe Anzahl von Polygonen und clevere Schattierungstechniken („Shading“), die die harten Kanten zwischen den Polygonen weichzeichnen. Je mehr Dreiecke man für ein Objekt verwendet, desto runder und detaillierter erscheint es. Aber jedes zusätzliche Dreieck kostet Rechenleistung. Aktuelle Grafikkarten-Benchmarks zeigen, dass moderne GPUs bis zu 10 Milliarden Dreiecke pro Sekunde berechnen können, aber dieses Budget ist nicht unendlich. Es muss strategisch auf die gesamte sichtbare Szene verteilt werden.

Drahtgittermodell einer Kaffeetasse zeigt dreieckige Polygon-Struktur

Hier kommt das Konzept des Polygon-Budgets ins Spiel. Ein Held, der ständig im Mittelpunkt steht, oder seine Waffe in der Ego-Perspektive bekommen ein sehr hohes Budget – vielleicht 30.000 Polygone oder mehr. Eine Kaffeetasse, die nur als Dekoration im Hintergrund auf einem Tisch steht, bekommt vielleicht nur 100 bis 200 Polygone. Mehr wären Verschwendung von wertvoller Rechenleistung, die für wichtigere Elemente fehlt. Es ist ein ständiger Balanceakt.

Diese Verteilung von Polygonen ist eine zentrale Aufgabe im Entwicklungsprozess und zeigt, wie strategisch Ressourcen eingesetzt werden müssen, wie diese von der S4G School for Games abgeleitete Übersicht zeigt:

Polygon-Budget verschiedener Objekttypen
Objekttyp Polygon-Budget Sichtbarkeit
Heldenwaffe 5000-10000 Ständig im Fokus
Hauptcharakter 15000-30000 Zentral
Kaffeetasse (Dekoration) 50-200 Hintergrund
Umgebungsobjekt 100-500 Peripher

Die Konzeptzeichnung mag also eine perfekt runde Tasse zeigen, aber im Spiel ist die „gute“ Tasse jene, die ihre Aufgabe als Requisite erfüllt, ohne das visuelle Budget der Szene zu sprengen. Die Reduktion auf sichtbare Ecken ist kein Fehler, sondern ein Zeichen für effiziente und professionelle 3D-Entwicklung.

Häufige Fragen zum Thema Konzeptkunst und finaler Spielegrafik

Was ist ein „Bullshot“?

Ein „Bullshot“ ist ein Marketing-Begriff für einen Screenshot, der so stark nachbearbeitet, retuschiert oder in einer extrem hohen Auflösung gerendert wurde, dass er nicht mehr die tatsächliche Grafik widerspiegelt, die ein Spieler auf seiner eigenen Hardware erleben wird. Er zeigt eine idealisierte, aber nicht repräsentative Version des Spiels.

Wo liegt die Grenze zwischen aspirativer Werbung und Irreführung in Deutschland?

Die Grenze ist fließend, aber das deutsche Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) setzt hier den Rahmen. Wenn Werbung, insbesondere mit dem Label „In-Engine“ oder „Echtzeit-Gameplay“, nachweislich eine Produktqualität verspricht, die das finale Spiel auf handelsüblicher Hardware nicht annähernd erreicht, kann dies als irreführende Werbung und somit als unlauterer Wettbewerb gewertet werden.

Was ist der Unterschied zwischen Key Art und In-Engine Screenshots?

Key Art ist eine künstlerische Illustration, vergleichbar mit einem Filmplakat. Ihr Zweck ist es, die Stimmung und das Thema des Spiels zu verkaufen, ohne einen Anspruch auf die Darstellung des tatsächlichen Gameplays zu erheben. In-Engine Screenshots oder -Videos suggerieren hingegen, dass das Gezeigte direkt aus der Spiel-Engine stammt und somit eine direkte Repräsentation der Grafik und des Spielgeschehens ist.

Geschrieben von Sarah Hoffmann, Senior Game Designerin und Dozentin für Interactive Storytelling. Spezialisiert auf Level-Design, UX-Psychologie und Art-Direction mit 8 Jahren Erfahrung in der Indie- und Mobile-Entwicklung.