Veröffentlicht am Mai 15, 2024

Entgegen der Annahme, Dark Souls hätte eine schwache Story, liegt seine erzählerische Genialität gerade im Verzicht auf traditionelle Erzählmethoden.

  • Item-Beschreibungen und Umgebungsdetails sind keine Notlösung, sondern ein „Pull“-Mechanismus, der aktive Interpretation belohnt.
  • Offene Fragen und Lücken in der Lore sind keine Fehler, sondern der Motor für jahrelanges Community-Engagement.

Empfehlung: Die Design-Philosophie des „narrativen Vertrauens“ respektiert die Intelligenz der Spieler und macht sie zu aktiven Archäologen statt zu passiven Konsumenten.

Ein flackerndes Leuchtfeuer in der Dunkelheit. Ein kryptischer Satz von einem sterbenden Ritter. Ein rostiger Schlüssel, dessen Beschreibung von einem längst vergessenen Königreich flüstert. Das ist die Welt von Dark Souls. Viele moderne Spiele nehmen uns an die Hand, führen uns mit leuchtenden Quest-Markern und ausführlichen Zwischensequenzen durch ihre Geschichte. Wir werden zu Zuschauern einer sorgfältig inszenierten Erzählung. Doch was passiert, wenn ein Spiel diesen Pakt bricht? Wenn es uns in eine riesige, feindselige Welt wirft und schweigt?

Die gängige Annahme ist, dass eine solche Herangehensweise einem Mangel an Geschichte gleichkommt. Doch die Faszination, die von FromSoftwares Meisterwerk ausgeht, beweist das Gegenteil. Spieler verbringen nicht nur Stunden damit, die gnadenlosen Bosse zu besiegen, sondern ebenso viel Zeit in Menüs, um Item-Beschreibungen zu studieren, oder in Online-Foren, um Theorien zu diskutieren. Sie werden von Spielern zu Forschern, von Konsumenten zu Historikern. Dieses Phänomen ist kein Zufall, sondern das Ergebnis einer brillanten und mutigen Design-Philosophie.

Aber was, wenn die wahre Stärke der Erzählung von Dark Souls nicht darin liegt, was sie erzählt, sondern darin, was sie bewusst verschweigt? Dieser Artikel taucht tief in die Mechanismen dieser „gefundenen Geschichte“ ein. Wir analysieren die psychologischen und gestalterischen Prinzipien, die Spieler dazu motivieren, zu Lore-Archäologen zu werden. Es ist eine Untersuchung des Konzepts des „narrativen Vertrauens“, das den Spieler als intelligenten Partner respektiert und ihn für seine Neugier belohnt.

Um diese einzigartige Form des Storytellings zu entschlüsseln, werden wir die fundamentalen Unterschiede zwischen passiver und aktiver Informationsaufnahme untersuchen. Wir beleuchten, warum offene Fragen fesselnder sind als klare Antworten und wie eine vage Lore eine Community über Jahre hinweg binden kann. Schließlich ziehen wir Lehren daraus, warum viele riesige Open-World-Spiele sich im Vergleich leer anfühlen und wie die Prinzipien von Dark Souls auch heute noch Relevanz für gutes Gamedesign haben.

Was ist der Unterschied zwischen einer Cutscene und einem Audio-Log?

Die traditionelle Videospiel-Erzählung funktioniert wie ein Film: Eine Cutscene unterbricht das Gameplay, um dem Spieler einen Teil der Handlung zu präsentieren. Der Spieler wird zum passiven Beobachter. Audio-Logs, eine Weiterentwicklung davon, erlauben es, während des Zuhörens weiterzuspielen, aber das Grundprinzip bleibt dasselbe: Die Information wird dem Spieler aktiv zugespielt, es ist eine „Push“-Information. Dark Souls kehrt dieses Prinzip radikal um. Wie die Redaktion von GameStar treffend feststellt: „Wer die Geschichte hinter dem Action-Rollenspiel begreifen will, muss sich tief einarbeiten, Item-Beschreibungen studieren und die Welt aufmerksam beobachten.“

Hier liegt der entscheidende Unterschied: Die Lore in Dark Souls ist eine „Pull“-Information. Der Spieler muss sie aktiv suchen, sie ist eine Belohnung für Neugier und Erkundung. Eine Cutscene liefert Kontext ohne Anstrengung. Die Beschreibung eines Schwertes in Dark Souls ist hingegen mit einer Handlung verknüpft: Man hat einen Gegner besiegt, einen geheimen Bereich gefunden oder eine Questreihe abgeschlossen. Die Information ist untrennbar mit der eigenen Leistung verbunden. Dies schafft eine viel tiefere kognitive und emotionale Verbindung.

Diese Methode wird als Environmental Storytelling oder „Narration der Dinge“ bezeichnet. In einer Analyse des Konzepts wird deutlich, dass in Dark Souls Raumarrangements und Objektplatzierungen erst durch die Interpretation des Spielers zu einer Erzählung werden. Eine Leiche, die ein bestimmtes Item umklammert, erzählt eine stille Geschichte – aber nur für den, der innehält und die Verbindung herstellt. Es ist der Unterschied zwischen einem vorgelesenen Buch und dem Zusammensetzen archäologischer Fragmente. Das eine ist Konsum, das andere ist Entdeckung.

Wie verhinderst du Logiklöcher in einer Welt mit 10.000 Jahren Geschichte?

Die Erschaffung einer kohärenten Welt mit einer Jahrtausende umspannenden Geschichte ist eine herkulische Aufgabe für jeden Autor. Je mehr Details man festlegt, desto größer ist die Gefahr von Widersprüchen und Logiklöchern. Dark Souls umgeht dieses Problem mit einem genialen Kniff: Es präsentiert seine Geschichte nicht als lückenloses Geschichtsbuch, sondern als eine Sammlung von Mythen, Legenden und vergessenen Fragmenten. Die Welt von Lordran ist alt, und ihre Geschichte ist, wie jede reale antike Geschichte, von Lücken, widersprüchlichen Überlieferungen und Propaganda geprägt.

Der Trick besteht darin, die Fragmentierung als Feature zu inszenieren. Eine zerbrochene Statue eines vergessenen Gottes ist kein Logikloch, sondern ein bewusst gesetztes Rätsel. Sie erzählt eine Geschichte von Verfall, von Machtwechseln und von absichtlich ausgelöschter Erinnerung. Das Spiel liefert keine definitive Chronik, sondern nur die Puzzleteile. Wie Wikipedia in der Analyse der Erzählstruktur anmerkt, wird der Großteil der Geschichte durch Dialoge, Item-Texte und das Weltdesign vermittelt; der Fortschritt des Spielers kann je nach seinen Handlungen stark variieren. Dadurch wird die Entdeckung der Geschichte zu einer individuellen Reise.

Eine zerbrochene Statue in einem verlassenen Tempel deutet auf eine vergessene Geschichte hin

Anstatt eine einzige, „wahre“ Geschichte zu erzählen, liefert das Spiel verschiedene Perspektiven. Ein Charakter könnte einen Gott als Helden beschreiben, während die Beschreibung eines Artefakts ihn als Tyrannen entlarvt. Wer hat recht? Vielleicht beide. Vielleicht keiner. Diese narrative Ambiguität verhindert nicht nur Logiklöcher, sie macht die Welt auch glaubwürdiger und lebendiger. Sie zwingt den Spieler, kritisch zu denken, Quellen abzuwägen und eigene Schlussfolgerungen zu ziehen – genau wie ein echter Historiker, der sich durch widersprüchliche antike Texte arbeitet.

Warum sind offene Fragen oft spannender als erklärte Antworten?

Das menschliche Gehirn ist eine Mustererkennungsmaschine. Es hasst Lücken und versucht instinktiv, unvollständige Informationen zu einem kohärenten Ganzen zu verbinden. Dieses psychologische Prinzip, bekannt als der Zeigarnik-Effekt, besagt, dass wir uns an unerledigte oder unterbrochene Aufgaben besser erinnern als an erledigte. Genau diesen Effekt macht sich das narrative Design von Dark Souls zunutze. Jede unbeantwortete Frage – Wer ist der namenlose König? Was ist der wahre Zweck des Ersten Feuers? – ist eine offene Schleife im Kopf des Spielers, die nach Schließung verlangt.

Eine vollständig erklärte Geschichte bietet Befriedigung, aber auch einen Abschluss. Der Spieler konsumiert die Information, nickt und geht zum nächsten Spiel über. Eine Geschichte voller offener Fragen hingegen schafft eine kognitive Belohnungsschleife. Das Gefühl, zwei scheinbar unzusammenhängende Item-Beschreibungen zu verbinden und plötzlich einen „Heureka!“-Moment zu erleben, ist eine weitaus stärkere Belohnung als jede Cutscene. Es ist eine Belohnung, die man sich selbst erarbeitet hat. Diese intrinsische Motivation ist der Treibstoff, der Spieler dazu bringt, sich tief in die Lore einzugraben.

Die Erzeugung dieser fesselnden Mysterien ist kein Zufall, sondern das Ergebnis gezielter narrativer Techniken. Designer, die ähnliche Welten erschaffen wollen, können sich an bewährten Methoden orientieren, um Neugier zu wecken und Spieler zum Nachdenken anzuregen.

Ihr Plan zur Überprüfung fesselnder Mysterien:

  1. Foreshadowing prüfen: Werden subtile Hinweise auf zukünftige Ereignisse gestreut, ohne sie explizit zu erklären?
  2. Irreführende Spuren analysieren: Gibt es bewusst platzierte „Red Herrings“, die spätere Überraschungen ermöglichen und die Interpretation herausfordern?
  3. Umgebung als Erzähler auditieren: Wird die Spielwelt selbst als stummer Erzähler genutzt, dessen Details eine Geschichte andeuten?
  4. Verzögerte Auflösungen bewerten: Werden Momente geschaffen, in denen Story-Elemente erst viel später überraschend zusammenkommen und einen Payoff liefern?
  5. Nicht-lineare Pfade verfolgen: Bietet die Erzählstruktur verzweigte Pfade an, die verschiedene Interpretationen und Entdeckungsreisen zulassen?

Warum liest niemand deine 5-seitigen Kodex-Einträge im Spiel?

Viele Rollenspiele versuchen, Tiefe durch umfangreiche Kodex- oder Enzyklopädie-Einträge zu simulieren. Nach dem Entdecken eines neuen Ortes oder Charakters ploppt eine Benachrichtigung auf: „Neuer Eintrag freigeschaltet“. Der Spieler soll das Spiel unterbrechen, sich durch mehrere Menüs klicken und einen langen Textblock lesen, der oft völlig losgelöst vom aktuellen Spielgeschehen ist. Dies ist das Paradebeispiel für eine „Push“-Information: Sie wird dem Spieler aufgedrängt, fühlt sich wie eine Hausaufgabe an und zerstört die Immersion.

Dark Souls wählt den entgegengesetzten Weg. Es gibt keinen zentralen Kodex. Die Lore ist in der Welt verstreut, auf den Gegenständen, die der Spieler aktiv benutzt. Die Beschreibung eines Helms ist nicht nur ein Text, sie ist Teil des Items, das den Spieler gerade vor einem tödlichen Schlag bewahrt hat. Diese „Pull“-Information muss aktiv vom Spieler abgerufen werden. Die Neugier wird belohnt, nicht die Pflichterfüllung. Der Unterschied in der Motivation und im Belohnungsgefühl ist fundamental, wie ein direkter Vergleich zeigt.

Der folgende Tableau verdeutlicht, warum das „Pull“-Design von Item-Beschreibungen dem „Push“-Design von Kodex-Einträgen in Bezug auf Spieler-Engagement überlegen ist, basierend auf einer Analyse von Spielegeschichten.

Push- vs. Pull-Information im Gamedesign
Aspekt Push-Information (Kodex) Pull-Information (Item-Beschreibung)
Spieler-Initiative Wird aufgedrängt Wird aktiv gesucht
Kontext Oft kontextlos im Menü Direkt an Gameplay gebunden
Belohnungsgefühl Gering bis nicht vorhanden Teil der Belohnungsschleife
Immersion Unterbricht Spielfluss Integriert in Spielerfahrung
Motivation Externe Pflichtlektüre Intrinsische Neugier

Letztendlich ist der Kodex-Eintrag eine Kapitulation des Designs. Er signalisiert, dass es den Entwicklern nicht gelungen ist, ihre Geschichte organisch in die Spielwelt zu integrieren. Der Spieler wird aus der Erfahrung gerissen, um Hintergrundinformationen zu konsumieren. Dark Souls hingegen macht die Lore selbst zu einem integralen Bestandteil des Gameplays und der Belohnungsschleife.

Wie hält unklare Lore eine Community über Jahre am Leben?

Wenn ein Spiel alle seine Geheimnisse preisgibt, endet die Diskussion mit dem Abspann. Die Geschichte ist auserzählt, das Buch geschlossen. Die bewusst lückenhafte und mehrdeutige Erzählweise von Dark Souls hingegen ist der fruchtbare Boden, auf dem eine der engagiertesten und langlebigsten Gaming-Communities gewachsen ist. Die „Unklarheit“ ist kein Mangel, sondern der Motor des sozialen Engagements. Jeder Spieler hat seine eigene Interpretation, seine eigenen Theorien, die er mit anderen teilen, diskutieren und verteidigen möchte.

Die Lücken in der Lore sind leere Leinwände, die von der Community mit Kreativität gefüllt werden. YouTuber wie VaatiVidya werden zu gefeierten Lore-Historikern, die Millionen von Views generieren, indem sie die Fragmente zu plausiblen Theorien zusammensetzen. Reddit-Threads und Foren quellen über vor detaillierten Analysen und hitzigen Debatten. Diese von der Community generierten Inhalte sind nicht nur ein Nebenprodukt, sie sind ein wesentlicher Teil der gesamten Dark Souls-Erfahrung geworden. Ein Mitglied der deutschen Community auf Forumla.de fasst es perfekt zusammen:

Die Souls-Reihe ist ja bei Fans auch für ihre kryptische Art und Weise des Storytelling bekannt: man bekommt einzelne Fetzen, die man sogar noch selbst suchen muss, und ordnet diese dann so aneinander, dass sie einen Sinn machen, doch trotzdem bleiben oft Lücken oder Unstimmigkeiten.

– Forumla.de Community, Dark Souls 2 – Folklore und Story Diskussion

Dieses Phänomen hebt das Spiel von einem reinen Produkt zu einem kulturellen Artefakt. Es wird zu einem gemeinsamen Projekt, einem kollektiven Rätsel, das über Jahre hinweg gelöst wird. Dass dieser Ansatz in Deutschland auf fruchtbaren Boden fällt, ist nicht überraschend. Eine repräsentative Bitkom-Befragung von 2024 belegt, dass 45% der Deutschen Videospiele als gesellschaftliche Kulturgüter wie Bücher und Filme betrachten. Eine komplexe, interpretierbare Lore trägt maßgeblich zu diesem Status bei. Sie gibt dem Spiel eine Tiefe und Langlebigkeit, die über das reine Gameplay hinausgeht.

Explizite Führung oder freies Erkunden: Welches Design respektiert deine Intelligenz mehr?

Moderne Spieldesigns neigen oft dazu, den Spieler zu bevormunden. Quest-Marker auf der Karte, blinkende Interaktionspunkte und ständige Tutorial-Einblendungen stellen sicher, dass niemand jemals verloren geht oder nicht weiß, was zu tun ist. Dieser Ansatz, obwohl gut gemeint, birgt eine implizite Botschaft: „Wir trauen dir nicht zu, den Weg selbst zu finden.“ Es ist ein Design, das auf Effizienz und Zugänglichkeit optimiert ist, aber oft auf Kosten des Entdeckergeistes und des Erfolgsgefühls geht.

Dark Souls verfolgt die entgegengesetzte Philosophie: die des narrativen Vertrauens. Das Spiel respektiert die Intelligenz des Spielers fundamental. Es verzichtet auf eine Karte, auf Quest-Logs und auf die meisten Formen der direkten Führung. Es vertraut darauf, dass der Spieler durch Beobachtung, Experimentieren und Lernen in der Lage ist, seinen eigenen Weg zu finden – nicht nur geografisch, sondern auch narrativ. Jeder Fortschritt, jede Entdeckung fühlt sich deshalb ungleich wertvoller an, weil sie das Ergebnis eigener Anstrengung und Scharfsinnigkeit ist.

Fallstudie: Dark Souls als Beispiel für narratives Vertrauen

Eine Analyse von PC Games zu Dark Souls‘ einzigartiger Erzählweise hebt genau diesen Punkt hervor. Die Spiele von FromSoftware verzichten bewusst auf klare Quest-Strukturen. Stattdessen müssen die Spieler die Lore selbst entziffern und sich einen Reim darauf machen. Diese Designphilosophie zeigt ein tiefes narratives Vertrauen. Das Spiel traut dem Spieler nicht nur zu, seinen eigenen Weg durch die gefährliche Welt zu finden, sondern auch, die verborgenen Geschichten zu entdecken und die komplexen Zusammenhänge selbst zu schlussfolgern. Es ist ein Pakt zwischen Entwickler und Spieler, der auf Respekt vor der Auffassungsgabe des Letzteren basiert.

Diese Designentscheidung beantwortet auch die Frage, ob Spiele überhaupt eine Geschichte brauchen. Die Antwort lautet: Es kommt auf die Vermittlung an. Eine aufgedrängte Geschichte kann als störend empfunden werden. Eine gefundene Geschichte hingegen wird zu einem integralen Bestandteil der persönlichen Spielerfahrung. Sie ist nicht etwas, das man konsumiert, sondern etwas, das man konstruiert. Freies Erkunden ist somit nicht nur eine Gameplay-Mechanik, sondern eine Methode, dem Spieler die Werkzeuge in die Hand zu geben, um seine eigene, emergente Erzählung zu schaffen.

Warum sehen vorgerenderte Videos oft schlechter aus als das eigentliche Spiel (Kompression)?

Es ist ein Paradox, das viele Spieler kennen: Man startet ein neues Spiel, die erste Zwischensequenz beginnt – und sieht irgendwie matschiger und weniger scharf aus als das Gameplay selbst. Dieses Phänomen ist besonders bei älteren Spielen oder Remaster-Versionen zu beobachten und hat einen einfachen technischen Grund: den Unterschied zwischen vorgerenderten Videos und In-Engine-Grafik.

Vorgerenderte Cutscenes sind im Grunde normale Videodateien (z. B. im MP4-Format), die im Spiel abgespielt werden. Um die Dateigröße auf der Disc oder im Download zu reduzieren, werden diese Videos stark komprimiert. Diese Kompression führt unweigerlich zu Qualitätsverlusten: Farben können verwaschen wirken (Color Banding), schnelle Bewegungen erzeugen unschöne Blöcke (Artefakte) und die Auflösung ist auf den Wert festgelegt, mit dem das Video erstellt wurde. Wenn man also ein altes Spiel in 4K spielt, wird ein vorgerendertes 720p-Video immer unscharf aussehen.

In-Engine-Grafik hingegen wird in Echtzeit von der Hardware des Spielers berechnet. Sie profitiert direkt von der Leistung des PCs oder der Konsole und läuft in der nativen Auflösung und Bildrate des Spiels. FromSoftwares Entscheidung, den Großteil der Erzählung direkt in der Spiel-Engine statt in vorgerenderten Videos zu inszenieren, ist daher auch eine technisch weitsichtige Wahl. Ein gutes Beispiel ist die Überarbeitung von Dark Souls 2. Wie PC Games im Test zu *Scholar of the First Sin* berichtet, garantierte die Entscheidung für In-Engine-Erzählung, dass die visuelle Qualität auf neuerer Hardware (PS4/Xbox One) durchgehend hoch blieb, während alte, vorgerenderte Videos aus der PS3-Ära heute oft veraltet wirken. Die native 1080p-Auflösung und 60 fps der In-Engine-Grafik waren den alten Videodateien haushoch überlegen.

Die Entscheidung gegen vorgerenderte Videos ist also nicht nur eine narrative, sondern auch eine technisch nachhaltige Entscheidung. Sie sorgt dafür, dass die visuelle Integrität der Welt über verschiedene Hardware-Generationen hinweg erhalten bleibt und die Immersion nicht durch qualitativ minderwertige Videodateien gebrochen wird.

Das Wichtigste in Kürze

  • Narrative Tiefe entsteht nicht durch die Menge an erzählter Geschichte, sondern durch die Qualität der gestellten Fragen.
  • Das „Pull“-Prinzip (Spieler sucht Information) ist dem „Push“-Prinzip (Spiel wird Information aufgedrängt) für die Spielerbindung überlegen.
  • Eine lückenhafte Lore ist kein Fehler, sondern der Motor für langfristiges Community-Engagement und kollektive Interpretation.

Warum fühlen sich viele moderne Open-World-Games trotz riesiger Map leer und bedeutungslos an?

Die Werbeprospekte moderner Open-World-Spiele prahlen oft mit der schieren Größe ihrer Spielwelten: Hunderte von Quadratkilometern, Tausende von Sammelobjekten, unzählige Quests. Doch nach einigen Stunden stellt sich oft ein Gefühl der Leere ein. Die riesige Welt entpuppt sich als eine Ansammlung von repetitiven Aufgaben und mit Icons überladenen Karten. Man arbeitet eine Checkliste ab, anstatt eine Welt zu entdecken. Der Grund für diese Diskrepanz liegt im Unterschied zwischen Content-Dichte und narrativer Dichte.

Dark Souls‘ Welt ist im Vergleich zu vielen modernen Open-Worlds relativ klein, aber sie ist narrativ extrem dicht. Jeder Winkel, jede Abkürzung, jede Platzierung eines Gegners oder Items hat eine Bedeutung. Die Welt ist nicht flach und weitläufig, sondern vertikal und verschachtelt (Nested World Design). Das Öffnen einer einzigen Tür kann eine Verbindung zu einem Gebiet herstellen, das man Stunden zuvor besucht hat, und die mentale Karte der Welt im Kopf des Spielers dramatisch verändern. Dieses Gefühl der kohärenten, logischen Welt schafft eine viel tiefere Immersion als eine prozedural generierte Landschaft von der Größe eines Kleinstaates.

Eine bedeutungsvolle offene Welt entsteht nicht durch ihre Größe, sondern durch die Prinzipien des Environmental Storytelling. Sie respektiert die Zeit des Spielers, indem sie Entdeckungen belohnt, anstatt ihn mit Füllmaterial zu beschäftigen. Wie eine Analyse von Designprinzipien für digitale Räume zeigt, ist das Ziel, eine Umgebung zu schaffen, die selbst zum Erzähler wird. Dies kann durch folgende Grundsätze erreicht werden:

  • Narrative Dichte priorisieren: Lieber weniger Objekte, von denen jedes eine Geschichte erzählt, als eine Fülle bedeutungsloser Sammelgegenstände.
  • Die Umgebung als Kernmechanik: Die Welt selbst muss Hinweise auf vergangene Ereignisse und verborgene Mechaniken geben (quasi-indexikalische Zeichen).
  • Digitale Flanerie ermöglichen: Spieler müssen die Freiheit haben, die Welt in ihrem eigenen Tempo zu erkunden, ohne von ständigen Quest-Markern angetrieben zu werden.
  • Persönliche Entdeckungen über Checklisten stellen: Das größte Belohnungsgefühl entsteht, wenn der Spieler selbst etwas findet, nicht wenn er einen Punkt auf einer Liste abhakt.

Letztlich zeigt der Kontrast zwischen Dark Souls und vielen modernen Open-Worlds, dass eine tiefgründige Welt nicht im Maßband, sondern im Kopf des Spielers entsteht. Es geht darum, eine Bühne für Entdeckungen zu schaffen, nicht nur eine große Fläche zu füllen.

Analysieren Sie Ihr nächstes Spielerlebnis durch die Linse der narrativen Archäologie. Achten Sie auf die stillen Geschichten, die in der Umgebung verborgen sind, und entdecken Sie die Erzählungen, die darauf warten, von Ihnen gefunden zu werden – nicht erzählt.

Fragen und Antworten zur verborgenen Erzählung in Spielen

Brauchen Games überhaupt eine Geschichte, um zu funktionieren?

Nicht zwingend, aber Geschichten können die emotionale Bindung verstärken. Die Art der Vermittlung – ob durch explizite Führung oder freies Erkunden – beeinflusst maßgeblich, wie Spieler die Geschichte wahrnehmen und sich mit ihr identifizieren.

Was macht das Erzählen für Games so besonders?

Games erlauben aktive Partizipation statt passiven Konsum. Spieler konstruieren die Geschichte durch ihre Handlungen mit, was besonders bei explorativem Design zu individuellen, emergenten Erzählungen führt.

Wie baut man Spannung in einer offenen Spielwelt auf?

Durch Environmental Storytelling, versteckte Narrative und die Balance zwischen Führung und Freiheit. Die Spannung entsteht aus der Entdeckung und dem Gefühl, selbst Zusammenhänge herzustellen.

Geschrieben von Sarah Hoffmann, Senior Game Designerin und Dozentin für Interactive Storytelling. Spezialisiert auf Level-Design, UX-Psychologie und Art-Direction mit 8 Jahren Erfahrung in der Indie- und Mobile-Entwicklung.